La sangre, gran narradora del videojuego

Quién quiere HUD cuando hay hemorragias

La sangre, gran narradora del videojuego

El videojuego tiene sus maneras de desarrollar su narrativa, de señalar los cambios de estado de la historia en la resolución del conflicto que propone. En esto, la presencia del personaje jugable, por ser la piel en la que se viste el jugador tiene mucho que decir. Los cambios en la historia pueden ser, simplemente, narrados mediante escenas cinemáticas que se suceden una tras otra pero el videojuego puede más. En títulos como The Sims la evolución de la partida se narra a través de los distintos valores de felicidad, confort y disfrute de cada personaje individual y en relación con el resto. En función de cómo se encuentren se nos cuenta cómo avanza esa trama emergente que brota en cada partida.

 

En videojuegos como Art of Fighting o Doom, la evolución de la partida del jugador se muestra en cómo se le ha dado caña al personaje, enseñándose su rostro ensangrentado. Esta degeneración del personaje nos anuncia que se acerca el K.O. o el fin del juego contándonos como avanza es pequeña historia que creamos como jugadores. Hay otros modos. En Batman Arkham Knight, a medida que avanza la noche del juego, al murciélago se le va destrozando la ropa, ya no para apoyar la narración de cada partida en concreto sino la trama del conjunto del juego.

 

 

En un artículo de no hace mucho, Kysu hablaba del exceso de HUD y ayudas que pueblan cada videojuego, haciendo demasiado obvio qué y cómo hacer cada cosa. Lo bueno de la evolución gráfica y técnica del videojuego es poder prescindir de esa manera de dar datos así para pasar a darlos de este otro modo, reforzando de paso la información que se entrega de cada personaje. Con el héroe de Doom sangrando comprendemos que es humano, no solo manejamos un valor numérico de vida y con el traje de Batman destrozándose comprendemos su esfuerzo y su lucha.

 

Durante Metal Gear Solid V, el cuerpo de Big Boss se irá cubriendo de sangre a medida que liquida a enemigos, dando constancia de cómo de cruenta se vuelve la batalla de cada tramo de juego, contándonos esto sin un medidor de maldad, a través del personaje de juego. Hideo Kojima aprovecha este gesto para pedirle al jugador que regrese de vez en cuando a la Mother Base a ducharse y cambiarse, consiguiendo usar esta manera de narrar la batalla para hablarnos también y hacer útil el concepto de hogar en un videojuego.

 

Lo positivo de prescindir del HUD y llevar esa información a los elementos de juego es que sirven como puente para contar luego otras cosas, enriqueciendo el título y narrando la historia ingame; eso sí, a veces son fundamentales para agilizar el ritmo de juego y hacer de géneros como el arcade lo que son.

30 de Julio de 2015 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Ya que nos gusta tanto hablar de "nest-yen" creo que tendríamos que comenzar a prestar atención a estos detalles que facilitan la inmersión del jugador. Si está herido que el personaje cojee o sangre y cositas de esas.

      Poniendo ejemplos, creo que uno de los mejores juegos que ha logrado implementar una HUD orgánica y coherente con el juego ha sido Dead Space. Lo digo una y mil veces. Adoro el diseño de ese juego (sobre todo el trabajo de Visceral en la segunda entrega) y cómo la vida es representada por ese soporte vital en la columna de Isaac, o cómo se despliegan los menús haciéndolos parte del equipo del traje del ingeniero.

      Desarolladores. Más cositas de estas. Porfis.
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PS3 X360 XOne PS4 PC

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