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La revolución del movimiento de los FPS

Mueve tu cucu
Por Bruno Louviers

¿Qué tienen en común Titanfall, Evolve, Sunset Overdrive, Call of Duty: Advanced Warfare y Borderlands: The Pre-Sequel? Son juegos bastantes parecidos y diferentes a la vez, pero hay una cosita que tienen muy en común: sus personajes se mueven todos de forma diferente. Ya sea con saltos, jetpacks o desafiando cualquier lógica, parece que los videojuegos han vuelto a encontrarle el gustillo a pegar brincos.

 

Es una revolución absurda, esta que comento, porque saltar es la cosa más elemental de un videojuego. Es prácticamente lo único que hace Super Mario Bros., el juego que más cosas ha definido, quizás, de la historia de esta industria. Saltar y hacer otras cosas a la vez lleva años entre nosotros, pero parece que ya no estaba de moda. De hecho, muchos juegos renunciaron al salto. Otros lo convirtieron en algo contextual. Pero que vamos, que no es nada nuevo por sí solo.

 

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Sunset Overdrive es el brillante resultado de una noche de pasión entre Tony Hawk y una... ¿pistola de fuegos artificiales?

Sin embargo, parece que poder saltar dos veces en Call of Duty, o saltar y pegarse a una pared en Titanfall, o deslizarse por arriba o por abajo en una cuerda en Sunset Overdrive es algo que todo el mundo estaba pidiendo y que se recibe con muy buenos ojos. Es cierto que esto es así porque una modificación tan pequeña en apariencia ha conseguido cambiar bastante el ritmo al que se pegan tiros a cosas. ¿Nos hemos cansado de ocultarnos detrás de paredes para recuperar vida antes de seguir pegando tiros?

 

Que Call of Duty apueste por una forma diferente de moverse es algo importante. Significa que los FPS están cambiando y que van a intentar hacer algo diferente. Obviamente, Advanced Warfare sigue siendo un Call of Duty de tomo y lomo con QTEs absurdos y una historia que te meas de risa por lo autoparódica que puede llegar a ser, pero ha cambiado donde importa: en el multijugador.

 

Fijaos en Reflex y sus pasos de baile: aprende de los clásicos, pero resulta tremendamente fresco.
 

Y en este sentido, lo acompañan otros muchos juegos, como citaba arriba. La idea de mezclar las maniobras de correr, ocultarse, doblar bien una esquina con un salto como dios manda, es decir, la idea de jugar como en Halo, en su día, o en Quake III, como siempre se hizo —ese bendito rocketjumping— está de vuelta. Dios, espero que para quedarse.

 

De todos modos, por ser justos a estos juegos, sí es verdad que Sunset Overdrive ofrece mucho más que su movimiento súperdinámico – el humor, lo colorido, lo tonto –, que Evolve confía en las habilidades por clases tanto como en el uso del jetpack para dinamizar la búsqueda del enemigo; o que Titanfall tiene los titanes como principal gimmick; pero en el fondo, todos plantean el movimiento de sus personajes de una forma diferente. Ahora solo falta ver cómo asimilan esta idea el resto de juegos, principalmente Battlefield, que siempre ha confiado más en los grandes escenarios y en los vehículos para el multijugador. Battlefield: Hardline, de momento, carece de todo esto, aunque sí parece que quiere hacer la cosas diferentes de cara al online, donde no hay ejércitos de por medio sino un conflicto a más pequeña escala. Veremos a ver.


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