La reputación en el videojuego, una droga con la que experimentar

Cuando nos interesa lo que piensen de nosotros

La reputación en el videojuego, una droga con la que experimentar

Influencia, opinión, Karma… La reputación ha adoptado diferentes nombres en el mundo de los videojuegos, pero siempre reside en lo mismo: cómo actúan los NPC en función del comportamiento propio. Se trata de un concepto que condiciona tanto el desarrollo de la partida como la manera en la que nos desenvolvemos, por lo que no sorprende que su implementación sea común en el sector. Su misma potencia narrativa y el control en manos del propio jugador la convierten en una mecánica muy interesante que permite experimentar en cada título en el que se incluya.

 

Aunque su función está clara, su representación se ha dado de diferentes formas. En Peace, Death!, son puntos de influencia que tenemos con los diferentes Jinetes del Apocalipsis, un detalle que no tiene gran importancia más allá de la nota que recibimos al final del juego. En casos como algunas entregas de la saga Fallout, se evitan las indicaciones numéricas y se muestra el nivel de Karma por fases: el juego empezará a cambiar según se nos relacione con un angelito o con un demonio. Y, fuera de los indicadores virtuales que se le facilitan al jugador, también podemos deducir fácilmente la opinión que tengan de nuestro avatar en Skyrim, donde por robar en una casa pueden perseguirnos todos los guardias de una ciudad.

 

Guardias Skyrim

 

En todo caso, queda más que claro que las diferentes acciones determinan lo que ocurra en una partida, ya sean las bonificaciones que consigamos, los posibles percances que encontremos y el cambio en la misma jugabilidad. Esta última afectación se ejemplifica en inFamous: Second Son, pues nuestra reputación como bonachones o cabrones no solo influye en el aspecto del protagonista, sino que también cambia la estrategia a la hora de completar misiones. Sea como sea, se trata de una respuesta que da el juego a nuestro comportamiento, quizás porque somos merecedores de un premio o necesitemos una represalia.

 

A veces esta respuesta puede ser sorprendentemente, tanto por el lado agradable como por el desagradable. Sin embargo, y aunque no tengamos un valor numérico constante que indique nuestro nivel de influencia, somos lo suficientemente avispados como para comprender que una mala acción, y, por lo tanto, una mala reputación, trae consecuencias. ¿Y acaso esto importa? No, y es genial. Pero no vengo a hablar de la maldad en el videojuego, una idea que cada vez se recrea de forma más realista, sino de las muchas puertas que tenemos abiertas, y no nos molestamos en cruzar.

 

Emblema bondad inFamous: Second Son

 

Las diferentes reputaciones que podemos trabajarnos como jugadores encarnando a un personaje virtual dan la posibilidad de seguir muchos caminos y alternativas. En otras palabras, podemos exprimir más horas de juego. Si terminamos una aventura siendo unos capullos podemos volver a empezarla siendo bondadosos, lo que posiblemente nos haga descubrir detalles de ese mundo que se ocultaban en la anterior partida. 

 

El videojuego como fenómeno de entretenimiento virtual, entonces, ha cambiado la manera en la que se percibe la influencia. Nos movemos entre una vida en la que este concepto es esencial en el ámbito social (tanto en la interacción real como en las redes sociales), y el entorno que ofrecen los videojuegos, donde se propone e invita a olvidar esas conductas sociales que tanto seguimos. Y es aquí donde entra la predisposición del jugador, que tendrá la oportunidad de crearse una reputación irreal, ya sea porque le apetece hacer el bien o el mal, o porque se ciña a un comportamiento concreto con el objetivo de desbloquear historia u objetos.

 

Undertale Fight Mercy

 

De esta manera, dicho concepto se presenta como un indicativo explícito o implícito de lo “bien” que vamos según nuestros estándares. La satisfacción viene acompañada de la respuesta del juego ante la conducta que sigamos, ya que si el mismo actúa como esperamos, significa que se está cumpliendo el plan que tramábamos de ser plenamente buenos o malos.

 

En definitiva, los videojuegos retuercen un término con gran importancia en la vida real para proporcionar libertad y diversión en el entorno virtual. Porque, al fin y al cabo, el libre albedrío cada vez más grande que nos ofrece este medio es muy entretenido, tanto si decidimos ser crueles por tener cero consecuencias reales, o seamos amables porque nos hemos encariñado de los personajes. Sea como sea, y sabiendo la cantidad de combinaciones de comportamiento que podemos hacer, es demasiado tentador como para resistirse.

13 de Mayo de 2020 a las 13:00 por Brenda Giacconi
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    • En los casos de Fallout o Red dead redemption ser bueno o malo es una decisión que toma el jugador y cuyas consecuencias se diferencian por otorgarte ciertas bonificaciones/penalizaciones tanto si decides una cosa como la otra. Esto te puede llevar, al desear cierta ventaja, a arrastrarte a ser bueno o malo solo por codiciar dicha ventaja. Destaco esto porque en el otro extremo estaria la propuesta de Hideo Kojima en MG V The phantom pain, que primero sutilmente y más tarde de forma descarada, te empuja a ser bueno por que el cree que así debes comportarte. Cuando eliges el camino de la sangre empieza a crecerte ese desagradable cuerno de cristales negros que emergen del interior del craneo, si no dejas de desparramar intestinos enemigos te acaba penalizando con no dejarte quitar las manchas de sangre de tu ropa y los soldados de tu base empiezan a desconfiar. Si aún así tu sigues a la tuya, llegan las consecuencias que ya afectan a la jugabilidad. Tus soldados empiezan a desertar poniendo en peligro la seguridad de la base que tanto te ha costado construir. En este caso queda claro que todo forma parte del mensaje que quiere transmitir Hideo Kojima, por que en general, prefiero poder escojer más libremente como comportarme.
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Ficha
PC

Género: Acción

Lanzamiento: 30/09/1997

Desarrollador: Black Isle Studios

Distribuidor: Interplay

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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