La repetición de zonas y jefes en Sekiro tiene sentido

Reciclaje a medias

La repetición de zonas y jefes en Sekiro tiene sentido

Se suele decir que para hacer algo bueno conviene aspirar a la excelencia. De eso, en la cultura japonesa, saben un rato. Precisamente, uno de los factores que más acusó el desarrollo del primer Dark Souls fue ese exceso de ambición motivado por querer tenerlo todo: una narración distinta, un buen reto, una aventura que mantuviese el nivel sin por ello recortar en la duración… pero no siempre se puede tener todo. Eso sí, aunque el resultado final no fue el previsto, fue más que notable.

 

Es por eso que Dark Souls tiene un bajón de calidad en su tramo final, presentando zonas como la Ruina de los Demonios que repiten enemigos, no tienen un diseño especialmente inspirado y son bastante pochas a nivel visual. Hubo que recortar, y hoy sabemos que por ejemplo el horno de la llama original hubiese sido un pequeño boss rush de jefes previos a Gwyn, en lugar del páramo desolado que terminó siendo. La opinión global es que tras Anor Londo el tiempo empezó a apremiar, y se nota. Ahora con Sekiro, dicen, la historia parece repetirse. ¿O más bien no?

 

Seki


Vaya por delante que no me lo he terminado y que sé que la cosa se acentúa, pero a falta de valorar lo que esté por venir, por ahora no me está molestando repetir zonas y enfrentamientos. Más bien al contrario. Y es que, en contraposición a la clásica subida de niveles, Sekiro es un juego que enfatiza el continuo aprendizaje. Eres tú quien mejora en primera instancia, y la mejor manera de constatar eso es devolverte a sendas ya recorridas, complicar las cosas por el camino y que tú mismo te pongas a prueba.

 

Regresar a escenarios y enfrentamientos familiares te ofrece la oportunidad de comprobar si te has curtido. Es francamente satisfactorio ver cómo ahora puedes despachar a varios minijefes del tirón, y que puedes hacerlo usando las mismas herramientas de siempre. Lógicamente tienes más prótesis, más vida, haces más daño y tu postura es más sólida, pero no las necesitas porque ahora reaccionas antes, sabes cuándo atacar y te conoces al enemigo. Tu mayor ventaja es el conocimiento.

 

Seki

 

No da la sensación de que estemos ante un ensanchamiento descaradamente artificial de la experiencia, o ante una manera rápida de rellenar huecos con contenido recurrente como sí pudo haber pasado en Dark Souls. Además, ningún enfrentamiento es exactamente igual al original. Obviamente, siempre se agradece que el continuo descubrimiento sea una constante, pero si por algún motivo en From Software se han visto limitados por el tiempo, creo que lo han resuelto con relativa elegancia.

04 de Abril de 2019 a las 15:18 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • En general sekiro es un juego con el tienes q curtir tus habilidades,y en mi opinión los jefes finales son un festival d emociones q para mi c m queda pqueño el tener q enfrentarlos solo dos bss,dada la satisfacción q sientes al enfrentar ste tipo d reto,vean a stos jefes como unos maestros q t enseñan lecciones d una manera peculiar x así decirlo.
    • Yo estoy repitiendo la zona del castillo, asumo que hay un motivo narrativo puesto que aun no llego a la cima y espero algún boss o algo. Aunque lo que no me gusta en realidad es meter algún boss en otra zona porque si, como Juzo en Gloton que es el mismo que "el Borracho"; y que esta en otra zona con neblina que no recuerdo el nombre...pero esta ahi porque si.
      En todo caso en DS1 teníamos el mismo jefe 3 veces que era el guardián. Así que habrá que mirar el resto del juego antes de tener mi opinión final.
    • Pienso que esta es una opción genial ya que permite demostrar todo lo que se ha aprendido. Adicionalmente, es posible prepararse para próximas batallas sin problemas. Por otro lado, esto demuestra que los jefes son lo suficientemente interesantes para combatir con ellos nuevamente.
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 22/03/2019

Desarrollador: From Software

Distribuidor: Activision

Pegi: Por determinar

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