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La repetición de zonas y jefes en Sekiro tiene sentido

Reciclaje a medias
Por Julián Plaza

Se suele decir que para hacer algo bueno conviene aspirar a la excelencia. De eso, en la cultura japonesa, saben un rato. Precisamente, uno de los factores que más acusó el desarrollo del primer Dark Souls fue ese exceso de ambición motivado por querer tenerlo todo: una narración distinta, un buen reto, una aventura que mantuviese el nivel sin por ello recortar en la duración… pero no siempre se puede tener todo. Eso sí, aunque el resultado final no fue el previsto, fue más que notable.

 

Es por eso que Dark Souls tiene un bajón de calidad en su tramo final, presentando zonas como la Ruina de los Demonios que repiten enemigos, no tienen un diseño especialmente inspirado y son bastante pochas a nivel visual. Hubo que recortar, y hoy sabemos que por ejemplo el horno de la llama original hubiese sido un pequeño boss rush de jefes previos a Gwyn, en lugar del páramo desolado que terminó siendo. La opinión global es que tras Anor Londo el tiempo empezó a apremiar, y se nota. Ahora con Sekiro, dicen, la historia parece repetirse. ¿O más bien no?

 

Seki


Vaya por delante que no me lo he terminado y que sé que la cosa se acentúa, pero a falta de valorar lo que esté por venir, por ahora no me está molestando repetir zonas y enfrentamientos. Más bien al contrario. Y es que, en contraposición a la clásica subida de niveles, Sekiro es un juego que enfatiza el continuo aprendizaje. Eres tú quien mejora en primera instancia, y la mejor manera de constatar eso es devolverte a sendas ya recorridas, complicar las cosas por el camino y que tú mismo te pongas a prueba.

 

Regresar a escenarios y enfrentamientos familiares te ofrece la oportunidad de comprobar si te has curtido. Es francamente satisfactorio ver cómo ahora puedes despachar a varios minijefes del tirón, y que puedes hacerlo usando las mismas herramientas de siempre. Lógicamente tienes más prótesis, más vida, haces más daño y tu postura es más sólida, pero no las necesitas porque ahora reaccionas antes, sabes cuándo atacar y te conoces al enemigo. Tu mayor ventaja es el conocimiento.

 

Seki

 

No da la sensación de que estemos ante un ensanchamiento descaradamente artificial de la experiencia, o ante una manera rápida de rellenar huecos con contenido recurrente como sí pudo haber pasado en Dark Souls. Además, ningún enfrentamiento es exactamente igual al original. Obviamente, siempre se agradece que el continuo descubrimiento sea una constante, pero si por algún motivo en From Software se han visto limitados por el tiempo, creo que lo han resuelto con relativa elegancia.


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