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La práctica hace al maestro, la mejor forma de subir de nivel

¿Os he hablado de Dying Light?
Por Rafa del Río

No me gusta The Elder Scrolls: Skyrim. Ya está, ya lo he dicho: No me gusta Skyrim. Y no me gusta no porque me ralle tanto hielo ni porque me parezca una bofetada a lo que podrían haber hecho. Ni siquiera porque resulte excesivamente sencillo, ni porque a partir de matar al cuarto dragón la cosa ya canse. No. Ni siquiera por lo cutre que son las misiones gremiales comparadas con Oblivion.

Naaaaaa. 

No me gusta Skyrim porque su forma de subir de nivel es una patada en la entrepierna a todos los que gozamos de los capítulos anteriores de la saga.

 

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Hay que saber subir de nivel

Y es que hay formas y formas de hacerlo. Una es tú, como jugador, que aprendes las mecánicas y poco a poco vas convirtiéndote en 'mejor personaje'. La otra es la del protagonista de tu juego, que llegado un determinado momento sube de nivel,sus parámetros aumentan y/o aprende nuevas habilidades y, zasca, te conviertes en un tipo duro tras el intenso mata mata -o charla charla, que también los hay-.

 

Hay muchas formas de subir de nivel,algunas brillantes, y otras automáticas, forzadas y sin ningún argumento lógico. Siempre he preferido los masters que al jugar al rol de papel y lápiz tienen en cuenta tu forma de jugar y te suben las habilidades utilizadas al subir de nivel. Llevado esto del terreno del rol clásico al del rol de los videojuegos, tengo exactamente la misma preferencia. 

 

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La práctica hace al maestro

Creo que la frase es de Miyamoto Musashi, aunque también puede que sea de Yoda o un refrán popular manchego. Sea como sea, es una verdad como un templo: La práctica es lo que hace que mejores en los diversos aspectos de la vida, y cuando un videojuego entiende esto, la cosa funciona genial.

 

Ahí tenemos grandes ejemplos como los de Dragon Age Inquisition, que te premia por conversar y realizar determinadas acciones; Oblivion y Morrowind, que te permitían subir las habilidades al practicar las mismas una y otra vez y bonificaban la subida de dichas habilidades mediante un multiplicador positivo -o de 0,5 para las habilidades no utilizadas-; y, por supuesto, el mejor de todos: GTA San Andreas, en el que ibas creando a tu personaje y éste iba evolucionando según actuaras -algo que se mantuvo en GTA V pero de forma mucho más ligera. 

 

Ahora llega Dying Light y, a pesar de las críticas y de lo roto que lo ven algunos, para mí sigue despuntando en este terreno mediante el sistema lógico y realista de 'si quieres subir de nivel y aprender nuevas habilidades tendrás que practicar, chavalote'. Una filosofía que, como ya os he dicho, me encanta y me parece que le da muchos puntos a este juego. 

 

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Para correr antes has de andar

Y para correr por las paredes, antes tendrás que correr por el suelo. Dying Light se divide en tres parámetros básicos: Agilidad, Supervivencia y Combate, y para subirlos no hay que hacer más que ser ágiles, sobrevivir y combatir. Así, cada salto y agarre que hacemos en una cornisa nos da puntos de agilidad, cada noche que pasamos fuera o cada civil que salvamos nos ayuda en la supervivencia, y cada golpe que damos y recibimos aumenta nuestro nivel de combate.

 

El sistema es sencillo y efectivo, sí, pero además nos anima a jugar con el juego en vez de a jugar al juego. O lo que es lo mismo, el propio Dying Light nos invita a que pasemos de las misiones y nos dediquemos a hacer el cabra por los edificios para conseguir correr por las paredes, que aprovechemos para atacar a los infectados cundo estemos en superioridad de condiciones para aprender nuevos movimientos y aumentar nuestra resistencia, y que pasemos noches fuera rescatando gente para aumentar nuestra supervivencia y conseguir al fin el maldito gancho para disfrutar rápido de todo lo que Harran tiene por ofrecer

 

No tiene sentido subir de nivel y aprender a montar en elefante de forma automática sólo por recoger flores para Amita, como no tiene sentido aprender a forjar armaduras de dragón gracias a nuestras tiradas en sigilo, pero lo que plantea Dying Light sí que lo tiene: Es una forma de premiarnos por disfrutar el juego sin necesidad de coleccionables ni ropa nueva -que también los hay-, y mientras jugamos, disfrutamos, mientras disfrutamos, incrementamos nuestras habilidades y mejoramos la experiencia jugable, y mientras mejoramos la experiencia jugable descubrimos nuevos rincones, nuevas armas, y mejoramos como jugadores y como personaje. 

 

Al final todo está conectado. 

 

¡Nos leemos!


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