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La poco valorada credibilidad del videojuego

Y cómo un error te saca de la fantasía
Por Toni Piedrabuena

Hay una especie de contrato no escrito por el que usuarios de un videojuego perdonan ciertos elementos que suceden en la partida por uno u otros motivos. La credibilidad de los actos que suceden durante la práctica, sabiendo y aceptando que la gente que hay en pantalla no es humana, justificamos su comportamiento autómata. Pasaba en Skyrim, pasa en Assassin’s Creed y también en FIFA. El comportamiento humano es irrepetible, y lo que nosotros creemos como actos normales o lógicos, no siempre son criticados por los usuarios, ya sea por la tecnología del sistema en el que corre, por el presupuesto de los que hacen el juego o por el nombre de la marca o franquicia. Todo vale.

 

El PNJ ha evolucionado con el paso de los años, y si antes eran capaces de hablar, darte algún ítem si hacía falta y mandarte misiones que al acabarlas te llevaba a otro elemento o conversación, ahora viven y actúan como un ser humano. O al menos, lo pretenden. Trabajan, pasean, hablan y comparten experiencias. Pero es la interactuación del propio ser humano, el jugador, el que muestra las vergüenzas de esos elementos que decoran el escenario con forma de persona. Como protagonista de la experiencia no podemos hacer todo lo que haríamos en la realidad, pero sí tenemos muchas más posibilidades y oportunidades que un PNJ, de ahí que cuando nosotros disponemos de una cantidad de acciones X, esperamos una serie de respuestas a la altura. No siempre es así.

 

 

Shenmue. Ryo Hazuki, en realidad, no podía hacer muchas interactuaciones con su entorno “vivo”. Y sin embargo, su universo era creíble. No sucedían cosas extrañas, y aunque la gente de Yokosuka estaba agrilletada a hablar de los Black Sailors y de otras tonterías con el bueno de Ryo, no nos parábamos a pensar en lo estúpidos que resultaban y en lo extraño que era todo. Nunca lo pareció. Al contrario. La credibilidad de la obra de Suzuki, con sus trampas y con sus trucos, estaba fuera de toda duda, y no pretendo restarle ni un punto del mérito a la obra, cuidado. La cuestión es que llevamos una next-gen en la que parece que le estamos consintiendo demasiado a los juegos en ese campo.

 

Dentro de la fantasía que supone ser un videojuego, lo incierto te saca de la fantasía. Pocos son capaces de mantenerte en una atmosfera de inmersión tal, que llegues, casi, a mimetizarte con el mando, la consola y la televisión. Cuando matas a un tipo en los morros de un mayordomo y el susodicho solo dice “sacre bleu” mientras se te queda mirando absorto, te rompe la magia. Te preguntas cosas. Sales del juego. Valoramos elementos jugables que nada tienen que ver con los elementos aquí comentados y olvidamos que la magia de nuestro arte, nuestro hobby o como quieras llamarlo, es fácilmente rompible. Y mientras sigamos consintiéndolo, seguirá sucediendo.


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