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La poca necesidad del viaje rápido en Horizon y Zelda

Ambos diseñados para usarlo poco
Por Julián Plaza

Siempre he pensado que un buen juego de mundo abierto es aquel que consigue hacerte prescindir de algunas ventajas. El viaje rápido o esa montura que siempre está ahí cuando la llamas son mecanismos artificiales de los que nuestro medio saca partido cuando la experiencia corre peligro de resultar aburrida, larga, donde los viajes de vuelta se basan en desandar lo andado y no hay sorpresas por el camino.


También es porque, por muchas horas que le podamos meter a cada uno de estos juegos, la realidad es que siguen regidos por una historia que se quiere contar y no está de más que exista la opción de agilizar nuestro camino hacia el siguiente capítulo. Pero las cosas pueden hacerse de otra manera. En el caso de Nintendo, el cuento se construye con cada paso; con Guerrilla, su mundo salvaje siempre te da opciones para no mirar atrás.


Horizon

Horizon te incita a perderte

 

Si estamos ante uno de los mejores meses del videojuego reciente todavía es algo que está por ver, pero es de necios pensar que lo que está llegando estos días no tendrá un peso importante en el devenir de la industria, por mal que les pese a algunos. Estos últimos años hemos presenciado una auténtica batalla entre detractores y partidarios del sandbox, a tenor del incremento en la publicación de títulos de este género y a la creencia que el mismo empezaba a acusar un desgaste. Pero Aloy y Link son lo contrario a ese término.


Sin entrar en detalles, hasta bien entrada la segunda decena de horas de Horizon: Zero Dawn nuestro siguiente objetivo se mantiene siempre en territorio inexplorado. A esto hay que añadirle que la obra de Guerrilla propone un reto continuo en el que debemos aprender a analizar el entorno, ser conscientes de nuestra evidente desventaja y mejorar para sobrevivir. Lo habitual es que nos metamos en terreno desconocido con todo lo demás descubierto. Además, los puntos de descanso y comercio están estructurados siguiendo la lógica de un RPG con lo que, en resumen, mirar atrás no es necesario; incluso se ‘penaliza’ el viaje rápido obligando a gastar materiales.


Zelda

El nuevo Zelda lo hace de otra manera

 

Breath of the Wild, por su parte, se estructura premiando al curioso. Hacía mucho tiempo que no tenía la sensación de estar dejando mil cosas por hacer simplemente por seguir una senda en lugar de meterme en la maleza. El juego es un puzle constante, un mundo que es imposible de barrer a la primera y que agradece las mil idas y venidas que harás por cada pequeña desviación del camino con nuevas recompensas, ya sean Kologs, armas, cofres, santuarios, etcétera. Viajar rápido entre puntos, tanto en este Zelda como en Horizon: Zero Dawn, supone perderse una parte crucial de la experiencia.


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