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La perspectiva isométrica debe recuperar su pasado

La Abadía del Crimen, The Great Escape, Fairlight y más
Por Rafa del Río

En 1984 los hermanos Stamper, Tim y Chris, reescribían el código del videojuego con SabreWulf y Knight Lore, dos juegos que corrían en su modernísimo y potente motor gráfico Filmation que permitía hacer juegos en '3D' gracias a su perspectiva isométrica. Revolucionando el mundo de las 3D, que hasta el momento había seguido las reglas de figuras vectorizadas huecas de Battlezone y I Robot, lo isométrico se convirtió en la moda del momento. 

 

Los creadores de Ultimate, padres de la rebautizada Rare en el futuro, habían dado con la tecla, con la piedra filosofal del videojuego. Pocos, muy pocos se sustrajeron a la magia del momento, desde el propio Batman, de Ocean hasta Pyracurse, el fantástico Head Over Heels o Marble Madness se rindieron al motor de moda, que propició una nueva forma de hacer juegos que se traduciría en profundidad a varias capas con Target: Renegade, Death Wish 3 o Werewolves of London, entre otros muchos. 

 

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The Great Escape

 

La evolución de lo isométrico

El planteamiento isométrico evolucionó hasta el punto de crear mundos completos, más allá de pantallas fijas, con sagas como Ultima, a la que posteriormente seguirían Diablo y Baldur's Gate. Juegos que tipificaron el estilo nuevo de las aventuras isométricas con toques de rol y altas dosis de Hack'n Slash que a día de hoy podemos encontrar en títulos como Pillars of Eternity, Wasteland 2 o Divinity: Original Sin 2.

 

Lamentablemente, en la evolución de las aventuras isométricas se fue olvidando poco a poco sus inicios como juegos de puzzle y plataformas. Firelight, La Abadía del Crimen o Alien 8 son tan sólo a día de hoy parte del recuerdo de una generación ya veterana, y dosis de inspiración recurrente para algún título de entre los que tan solo el magistral Lumo ha logrado llegar al público general. 

 

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La Abadía del Crimen Extensum

 

Quiero un remake de La Abadía del Crimen

Basado en El Nombre de la Rosa, de Umberto Eco, La Abadía del Crimen es, sin duda, uno de los máximos exponentes del videojuego español de los 80. Con gráficos de Juan Delcán y obra a manos del gran Paco Menéndez, descanse en paz, La Abadía del Crimen traspasó fronteras gracias a su gran calidad y a un juego 'vivo' muy en la línea de lo que años antes habíamos visto en otro juegazo de la época: The Great Escape, de Denton Designs, del que os hablamos en MGRetro

 

A día de hoy, con todo lo que ha avanzado el mundo del videojuego, es necesario que las viejas historias, las viejas aventuras, recuperen ese campo isométrico que las hizo grandes en los 80. Un concepto que vaya más allá del combate, el abrir cerraduras y los hechizos de fuego. Al igual que The Great Escape ha terminado por tener su The Escapists, La Abadía del Crimen necesita algo más que La Abadía del Crimen Extensum y ese The Abbey de Alcachofa Software, que se agradecen, pero dejan con ganas de ese 'algo más' del original. 

 

 

Mientras los viejos géneros de plataformas, disparos, peleas y naves siguen gozando de maravillosa salud en el escenario indie, los juegos de perspectiva isométrica parecen haberse rendido a los dos géneros más utilizados y haber olvidado sus orígenes. Ojalá un nuevo Abadía del Crimen en toda su gloria retro, o un Fairlight a la vieja usanza aprovechando los motores actuales. Por soñar...

 

¡Nos leemos!,  


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