La paradoja de "enemigo grande, enemigo tonto"

¿Existe un buen combate contra un boss gigante?

La paradoja de

Las mejoras técnicas gráficas han empujado a muchos desarrolladores a incluir bosses en sus juegos, enormes, y cuyos combates se desarrollan mediante una larga secuencia cinemática. La jugabilidad y las actitudes orgánicas de dichos jefes se ha sacrificado a cambio de entregarnos una bonita peli en la que nosotros somos el prota. Hablo de casos como el Pez gigante de Gears of War 3 o el gigante de hielo de Castlevania Lords of Shadows. El caso del juego de Mercury Steam es uno de los más sangrantes en este sentido. Si fallas al subir al brazo del titán, el enemigo reproduce el mismo movimiento una y otra vez, como un director de cine luchando para que su actor, más tonto que una piedra, reproduzca lo pactado correctamente. Nunca me han gustado este tipo de jefes finales, me resulta muy pesado enfrentarlos. O lo hago como quiere el juego o no hay manera de lograrlo. Se supone que el rival es un ser terrible, entonces ¿por qué es tan sencillo matarlo? Es como si desearan que lo hicieran.

 

De este tipo de enemigos tuvo mucha culpa Shadow of the Colossus, pero en el título de Ueda, los colosos estaban bien resueltos, no existía esa sensación de llegar y vencer de un modo tan soso. Comprendo que la película que se forma entre las reacciones del enemigo y tus actos es digna de admirar pero ¿no se puede hacer bien? De nuevo, la serie Souls sale a escena.

 

Tras acabarme Dark Souls, he comenzado a jugar a Demon´s Souls y no hace mucho que me encontré con un enemigo llamado el Dios Dragón. Me sorprendió muy gratamente ya que se trataba de un boss que se mataba con una de esas rutinas a ejecutar cómo el juego quiere; sin embargo, en el título de From Software el combate fue entretenidísimo ¿por qué?


Aunque TheRadicalShooter diga que es fácil, lo difícil es descubrir lo que hay que hacer.

 

Primero: porque la rutina para matarlo no está clara. No llegas y el dragón te tiende su mano para que trepes hasta su coronilla. El enemigo te ataca si te ve, es agresivo, quiere que mueras y que le dejes en paz. Tras morir muchas veces, descubres que has de ir por un pasillo que está cubierto por restos de columnas que tienes que romper. Para resultar más fastidioso, en Demon´s Souls, antes de llegar aquí, no has roto nunca nada de piedra. El juego no quiere que descubras cómo superar el reto. Bien. Es lo normal, el Dios Dragón quiere vivir.

 

Segundo: una vez descubres que a través de esos pasillos puedes alcanzar unas ballestas gigantes para liquidar al enemigo, llegar a ellas es difícil. Si el Dios Dragón te ve, te mata casi al instante de un puñetazo. Te toca descubrir algo más: que el camino hasta la ballesta está salpicado con pilares tras los que puedes cubrirte y zafarte de sus terribles ojos. Un veo-veo que genera una tensión alucinante.

 

Tercero: una vez que llegas a las ballestas, las activas y le clavas los virotes en el cuerpo, con el corazón en un puño por las veces que casi te descubre, el dragón no muere, si no que tumba su boca llena de dientes en la tierra y te dice “pégame”. Pero no en el cuerpo, no, en los dientes. Tras media hora peleando por llevarlo hasta ese punto, te debates entre si acercarte a él o no. Y no lo haces. Como un cobarde amedrentado, acabas disparándole flechas o magia desde lejos hasta que muere.

 

Al terminar la lucha me di cuenta de que había recibido una clase magistral de cómo llevar este tipo de combates. Vi vídeos bonitos durante el enfrentamiento, el enemigo respondía a una rutina preestablecida y sólo había una forma de matarlo ¿qué cambió? Que el boss no quería morir, que el modo de lograrlo no estaba claro, que el camino hacia el éxito era más tenso que la cuerda de un arpa y que conseguirlo me alegró una barbaridad. Así que sí, se pueden hacer peleas dinámicas y entretenidas basadas en rutinas, pero es fundamental profundizar en el cómo y no quedarse únicamente en “Hey, el jugador lo va a flipar con lo enorme que es el jefe final”, porque últimamente, cuanto más grande es el boss, más ridícula es la batalla.

18 de Julio de 2013 a las 10:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Ostia xD Si el del vídeo soy yo jaja Que recuerdos, que cortado hablaba cuando hice esa guía. Un saludo ^^
    • Coño yo también estoy jugando al Demon´s Souls ahora, agregame a jr_89_grnd y nos ayudamos que voy más o menos por donde tú
    • Ese dragón del Demon's Souls del mundo 2 es más jodido matarlo con la tendencia del mundo en negro puro. No has dado dos pasos cuando te lanza ese zarpazo y es peor cuando le lanzas la primera flecha porque en el camino de abajo te fríe con sus llamaradas.
    • Mundogamers:
      Aunque TheRadicalShooter diga que es fácil, lo difícil es descubrir lo que hay que hacer.

      Como siempre, una cosa se convierte en fácil cuando ya lo has hecho y has sudado la gota gorda, pero el camino para llegar ahí sin ayuda es bien jodido.

      Ahora mismo veo "fácil" el Dark souls porque me lo he pasado unas cuantas veces y algunas de ellas ridículas, incluso con handicaps, pero para llegar a eso he sufrido lo que no está escrito, el tal Radical tres cuartos de lo mismo.

      Si alguien quiere ver el Dark souls en modo hiper-chungo, que busque un usuario de youtube que se llama Emarrel (japonés, pero escribe en inglés), vereis lo que es pasarse el juego en ng+7 con nivel 1, eso es control, lo demás chorradas.
    • "El caso del juego de Mercury Steam es uno de los más sangrantes en este sentido. Si fallas al subir al brazo del titán, el enemigo reproduce el mismo movimiento una y otra vez, como un director de cine luchando para que su actor, más tonto que una piedra, reproduzca lo pactado correctamente."

      - Vamonos Atomos
      - Venga vamonos

    • En estos casos cuanto mas organico sea el tema mejor. En este caso god of war ha sentado catedra y no para bien. Lo q deberia ser espectacular acaba no siendolo tanto. Pero hay muchos ejemplos positivos. Yo recuerdo los casos de vanquish y darksiders 2.
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