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La nueva moda de los videojuegos injustos

Dificultad absurda
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Una de las últimas modas que se dan en esto del ocio electrónico es la de los juegos injustos. Se entiende por esto aquellos programas que, proponiendo determinada metodología lúdica, son a todas luces poco consecuentes con la habilidad y, por qué no decirlo, con la buena fe de los usuarios en lo que a acabarlo legalmente se refiere.

 

En sí el principal fin de estos programas, más allá de frustrar al jugador, es el de causar las risas de propios y extraños. No en vano, este tipo de juegos han resultado ser toda una revelación para los youtubers, que se graban a sí mismos sufriendo en sus carnes la maldad con la que han sido desarrollados. Un buen ejemplo lo tenemos en The Unfair Platformer, que con el ritmo de vídeos que llega protagonizado casi podría rivalizar con los gameplay de Amnesia o Slender. Y lo curioso de todo esto es que el único espectáculo que vamos a encontrarnos una y otra vez es el de ver morir un trillón de veces al personaje protagonista mientras el youtuber de turno lanza improperios nacidos de la frustración.

 

 

The Unfair Platformer propone en sí un concepto plataformero cien por cien clásico. La puñeta reside en que su concepción típica y tópica está salpicada de maniobras a todas luces injustas para provocar la muerte del personaje. Saltas para salvar un abismo: aparece una plataforma en el aire que te impide avanzar en el salto y caes irremisiblemente. Te dejas caer sobre una base segura: salen unos afilados pinchos que te quitarán la vida. O simplemente: el suelo desaparece porque sí. Y así sucesivamente, cualquier movimiento aparentemente seguro conducirá con toda seguridad a la inevitable muerte.

 

Bajo las mismas premisas, que al fin y al cabo no son más que un machacón ejercicio de ensayo y error, se esconden un buen puñado de títulos independientes a la usanza de I wanna be the Guy o Syobon Action (Gato Bros), donde la misma e injusta mecánica se copia de uno a otro. Pero lo cierto y verdad es que, detrás de esa mortificadora capa de dificultad, se esconde un planteamiento de la jugabilidad sumamente artificial, que lejos de gratificar al usuario busca sacarle de sus casillas si no se somete al aprendizaje de todas y cada una de sus trampas. Muy al contrario que algunos clásicos del software español, cuya dificultad no tendría nada que envidiarle a la de los títulos aquí citados y que, sin embargo, eran resultado de un factor lúdico mucho más natural que el de los aquí expuestos.

 

 

Baste contemplar la base jugable del mítico Abu Simbel Profanation de Dinamic, un plataformas de 1985 para Spectrum, Amstrad CPC y MSX cuyo diseño resultaba no ser apto para cardiacos. Incluso en la primera pantalla el desafío era muy susceptible de acabar con todas nuestras vidas. Bajo premisas similares, solo hay que preguntar las sensaciones que suscitaba la primera fase de Navy Moves, los saltos al píxel de Camelot Warriors o el intrincado recorrido de Phantomas 2. Juegazos difíciles hasta la médula y, de manera natural, posiblemente bastante más frustrantes que aquellos que, sazonados de gritos e improperios varios, copan a día de hoy youtube.

 

Con todo, y lejos de recomendar el probarlos, aconsejo echar un vistazo a los vídeos de marras. Aunque hay algunos sumamente artificiales, cargados de lenguaje soez sin espontaneidad de tipo alguno, existen otros en los que de verdad te tienes que reír ante el palpable sufrimiento del jugador. Al fin y al cabo, es una novedosa (y masoquista) forma de jugar a esto de los videojuegos...

 


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