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La narración puede ser un bálsamo para la tensión que generan mecánicas y dinámicas

Lo que espero de un autor
Por Adrián Suárez Mouriño

The Missing es un videojuego muy interesante y que hace lo que todos los autores de videojuegos deberían intentar: preguntarse para qué vale la mecánica que han diseñado y cómo impacta en el jugador la dinámica que activa. En The Missing controlamos a J.J., una joven con la facultad de romper su cuerpo en partes para colarse por lugares estrechos, usar sus extremidades como objetos arrojadizo y pudiéndose recomponer con la pulsación de un botón.

 

La primera vez que usé su habilidad me resultó muy desagradable, tanto que me pasé un buen rato intentando no emplear esa mecánica porque todo lo que producía su uso me hacía sentir incómodo. Y eso es fabuloso; es estupendo que un videojuego te haga sentir, que te haga sumergirte en una emoción inesperada, sea la que sea. Es genial que esa sensación que te brinda funcione como la cama en la que te quedas dormido, despertándote en el videojuego, absolutamente inmerso en él.

 

 

A medida que avanzaba por The Missing, el desagrado se convirtió en algo más que metí en mi maleta de viaje, lo normalicé y le quité su faceta peyorativa. Cuando legué al final del relato comprendí que esa sensación había sido necesaria para los fines narrativos de Swery65.

 

No solo The Missing ha logrado provocar esto en mí este año, también lo ha logrado Celeste, solo que de otra manera. En este excelente plataformas tenemos que saltar y saltar, calcular nuestros impulsos y volver a brincar. Al fallar, resucitamos instantáneamente al inicio del reto y volvemos a intentarlo. Todo, los desafíos, la música y su estética son capaces de generarte ansiedad. Logran que pienses: ‘necesito conseguir ese maldito ítem aunque sea lo último que haga’. De nuevo, y como con The Missing, Celeste me permitió dormir y despertar en su interior, solo que con cierto estrés en lugar de con desagrado.

 

 

El juego siguió su curso y, siendo consciente de mi estado de ánimo, volcó toda su narración en contrarrestarla, del mismo modo que hizo The Missing en su conclusión y en mi avance por él. Es por esto por lo que pongo a los dos títulos  en el mismo saco, porque sus mecánicas y dinámicas tienen una intención, una meta, un objetivo. Por sí solas,  te hacen sentir emociones profundas y complejas, unas que crecen gracias a la continua y repetitiva interacción. Porque los videojuegos son ciclos, nuestras acciones en ellos lo son, y eso permite reforzar el mensaje.

 

Hacer este ejercicio de diseño no es fácil, lo sé, pero es uno que le pido a los autores, a aquellos que, de querer ostentar este título, tienen como responsabilidad conocer las reglas del videojuego y usarlas todas para esto: para conseguir una diversión a través de esta generación emocional. Estos dos títulos hacen lo mismo: sus engranajes mecánicos te agobian, te asustan, te estresan, pero sus mecanismos narrativos son un bálsamo, te calman, te orientan… Son la luz del faro en una noche oscura, ese hogar al que llegas tras haberte pasado toda la noche nadando, perdido y asustado.

 

Me gusta que mecánicas, dinámicas y narrativa se den así la mano, que se complementen y que se contrarresten en continuos ciclos que van de lo terrible a lo calamdo. Desde mi humilde puesto de observador, creo que algo complicado de lograr para los creadores, pero también opino que es lo mejor que es capaz de darnos nuestro querido medio interactivo. Moraleja: jugad a The Missing y a Celeste.


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