La moda de echar una mirada atrás

La utilización de recursos para hacer de un juego algo grande

La moda de echar una mirada atrás

Parece que se ha puesto de moda ultimamente eso de introducir en los juegos un modo clásico. Sí, una forma de jugar apelando a recuerdos del pasado. Tales son los casos de WWE 2K14 o el último F1. Y lo cierto es que funciona. He tenido que analizar ambos juegos y, por H o por B, he quedado enganchado. En cierto modo esto va con las aficiones de cada uno. Yo no pierdo un fin de semana de Fórmula 1 con la vana esperanza de ver a Alonso saludando a Vettel por el retrovisor. Pero con WWE es diferente. Nunca he sido un gran seguidor de este espectáculo, pero sí recuerdo a un pequeño Ondina levantándose a horas intempestivas para ver al Último Guerero.

 

De momento estos dos títulos de los que hablamos no utlizan este recurso retrospectivo de forma trivial. En el caso de la conducción, se impone un aumento de la dificultad y no sólo un reclamo histórico. En el segundo caso, quizá predomine más esa intención de ponernos a las grandes estrellas del pasado, apelando a nuestros tiernos recuerdos -o no tan tiernos. Pero hay algo más detrás, tiene una especie de narrativa, nos cuenta qué pasó y quien era el mayor rival de quién. Es algo así como adentrarnos en la historia de un deporte. ¿Y si mañana esta práctica se estendiese y pudiéramos recorrer el pasado de cualquier cosa jugando? Ya lo llevamos haciendo con juegos como Total War. Estos son más directos y te meten en materia, pero quizá sería una gran oportunidad utilizar la historia para potenciar la jugabilidad -o viceversa.

 

 

Parece más claro el ejemplo de Codemasters en el que, por medio de la historia del automovilismo, nos ofrece un paso más allá. ¿Por qué poner un simple modo más difícil? Justifiquémoslo. Porque en el fondo si nos sirven estos sistemas de otro modo, ni siquiera pensaremos en si es más difícil o menos, símplemente veremos una opción diferente. A menudo encontramos modos cooperativos o multijugador, en ciertos títulos, que simplemente nos sueltan a pegar tiros o enfrentamientos directos sin más adorno que un escenario que haga de envoltorio. Puede que todo eso, mostrado con una perspectiva diferente, resultase aún más divertido. Una historia que vivir o una vuelta de tuerca a la jugabilidad, aprovechando una habilidad de nuestros personajes.

 

El caso es que vemos como otros han demostrado que se puede aprovechar el factor tiempo como base para hacer un juego mejor. Es posible que mañana encontremos títulos que nos propongan ideas nuevas jugables a través del pasado o de una visión de futuro que desafíe nuestra habilidad y nuestra mente. Es un recurso como otro cualquiera, pero funciona.

12 de Noviembre de 2013 a las 10:30 por Alvaro Ondina
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