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La mentira de "no hay vuelta atrás"

El mundo no tendría por qué esperar
Por Dayo

“Aún puedo explorar; el xenomorfo no aparecerá hasta que haya una cinemática”. Este pensamiento surreal se me cruzó por la cabeza en Alien Isolation y todavía sigo dándole vueltas. La premisa del juego es que la criatura está rondando la estación Sevastopol durante toda la campaña, de modo que nunca te sientes totalmente seguro. Esto es cierto y os garantizo que está muy bien recreado, pero la historia no empieza con Ripley huyendo de esa criatura perturbadoramente fálica; de hecho tarda alrededor de 90 minutos en aparecer y sí, lo hace en una breve cinemática en primera persona. La escena está construida para crear tensión en constante crescendo y así hacer que te tires de los pelos cuando veas una de las siluetas más aterradoras y reconocibles de la ciencia ficción, pero al mismo tiempo toda esa tensión depende de tu interpretación como personaje dentro de la ficción. En otras palabras, el xenomorfo no aparece hasta que haya una cinemática. Hasta entonces estás a salvo.

 

No quiero dar la impresión de que este es el primer videojuego de la historia que cree una falsa idea de tensión (hola, Beyond: Two Souls), pero este es un pensamiento significativo en lo que se refiere a desmontar la ficción sistémica de un videojuego. Todos conocemos esa premisa: el mundo se acaba o el jugador se enfrenta a un gran viaje, desafío, como quieras llamarlo. Todo el grupo se reúne y alguien dice las palabras mágicas: “¿Estás seguro? Después no podrás dar marcha atrás” o, en su defecto, “no nos queda mucho tiempo”. La idea es hacernos creer que el tiempo avanza y que, si no decidimos aquí y ahora qué hacer, dejaremos pasar la única oportunidad que tenemos para cumplir nuestra misión. Pero es mentira. Debo haber perdido la cuenta de las veces que me he paseado por el mundo abierto de un RPG y me he encontrado con alguien pidiéndome que por favor, por favor necesito tu ayuda porque si no haces algo ahora mismo moriré. Como soy así de magnánimo, suelo pasar de su real cara y horas después, tras haber completado una miríada de misiones más interesantes o incluso la propia campaña del juego, ahí sigue ese tipo esperando que yo le resuelva sus problemas. Puede ser incluso que haya salvado el mundo pero él siga teniendo problemas con un jefe orco que va a asesinar a su familia justo esta noche, incluso si “esta noche” fue hace un año.

 

 

George Weidman lo resumió todo mejor que yo en su análisis de la campaña de la quinta entrega de The Elder Scrolls: “Un problema recurrente que no paro de ver con Skyrim es que la historia principal asume que no te vas a distraer. Al final de su historia asume que no te has pasado 120 horas siendo un capullo o un tipo guay […] Está mal estructurada. Te mete prisa constante para ir de un objetivo al siguiente con frases que intentan reforzar la sensación de urgencia con todas sus fuerzas, pero esa urgencia es una mentira”. Da igual cuánto tiempo pases haciendo el paria, disparando flechipollas o apuñalando a la gente en la cara, Alduin no va a destruir el mundo hasta que tú quieras enfrentarte a él. Yo todavía no he completado mi campaña de Skyrim, no tanto por pereza sino porque hay otras actividades que me llaman más la atención como, por ejemplo, el simple hecho de rolear y caminar tranquilamente por la calle vestido de paisano. Puedo hacerlo hoy, mañana y al día siguiente y el mundo y sus necesidades me esperarán. Las hermandades no harán nada, la guerra civil no avanzará, nadie vivirá ni morirá si yo no me involucro. El xenomorfo esperará a que esté donde tengo que estar para hacer acto de presencia por primera vez.

 

Pero estos engaños tienen más formas que apresurar al jugador por nada. Telltale Games, los expertos del engaño y la mentira, tienen una escena común en todos sus videojuegos en la que el tiempo se para y el jugador debe tomar una decisión irrevocable, A o B. Ocurra lo que ocurra, el resultado será el mismo y el jugador acabará con casi la misma información. Si salvas a un personaje es probable que muera más adelante, si visitas un sitio el otro seguirá en pie cuando hayas terminado tu búsqueda. Da igual qué opción de diálogo escojas en The Last Story, todo ocurrirá tal y como estaba previsto. Incluso si eres un capullo integral, tu grupo de amigos te acompañará en Persona 4 y hablará sobre lo hermosa que es la amistad.

 

No quiero decir con esto que no entienda esta mentalidad de diseño. Telltale hace lo que hace porque no quiere bloquear contenido al jugador; en su universo todos son iguales y juegan con las mismas cartas. Fallout 3 no quiere meterte prisa, quiere que lo explores y descubras absolutamente todo lo que tiene que ofrecer. Si desde que llegase a la Sevastopol ya tuviese al xenomorfo dando vueltas por los conductos de ventilación, seguramente tendría un par de muertes injustas y sorpresas desagradables. Los videojuegos no son sólo sistemas, son experiencias y hay momentos en los que se debe sacrificar la naturalidad o la coherencia para ofrecer una experiencia más agradable.

 

Al menos, esa es la teoría.

 

 

Uno de los momentos más impactantes que he vivido en un videojuego fue uno a primera vista insignificante. Me encontré con una mujer en una alcantarilla de I Am Alive, cuya historia pone a un hombre sin nombre sobreviviendo en un trasunto de Nueva York tras una catástrofe natural. La mujer me pedía cigarrillos o botiquines, la verdad es que no lo recuerdo. Sé que me pedía algo, pero me negué a ayudarla. Al fin y al cabo esos eran recursos valiosos y ella no me recompensaría de ningún modo más que haciéndome saber lo buena persona que era. Pero no me sentía como un buen samaritano y la abandoné ¿qué más me dan un puñado de bits? Horas después la historia me llevó por esas mismas alcantarillas y no tardé en reconocer el recorrido. Quise aventurarme para ver si esa señora estaría todavía ahí para darle lo que fuera que pedía. Pero se había ahorcado. Incapaz de soportar la soledad ni de sobrevivir, decidió salir de la función y ahora pendía del techo a contraluz recordándome mi egoísmo. De pronto esa señora dejó de ser una misión, una IA que se había interpuesto en mi camino, y se convirtió en una persona, en alguien que necesitaba consuelo en sus últimos momentos de vida. Yo se lo negué y ahora su peso cargaba sobre mi espalda.

 

Quizá algunos piensen que Majora’s Mask es desesperante porque te fuerza a darte prisa y hacer todo lo que necesitas en sólo tres días, pero yo creo que eso es brillante. La vida no espera, la gente cambia, las prioridades cambian, el mundo cambia. Todos esos hombres falsamente apresados, esas familias necesitadas, estarán ahí por los siglos de los siglos en los mundos virtuales de cualquier videojuego, pero en esas alcantarillas, en Términa, si no actúo ahora habrá consecuencias. Me gustaría encontrarme con una misión que pudiese ignorar y luego ver sus consecuencias. Me encantaría sentir tensión real al decidir si salvar a un personaje u otro. Ojalá encuentren nuevas formas de programar para que no haya que esperar a estar en la marca X para que suceda el evento Y ¿quizá adaptando la IA para que siga ciertos patrones pero que sea moldeable si te pasas de la raya? No sé, hay muchas posibilidades. Pero todo lo que convierta los niveles de los videojuegos en mundos, como dicen una y otra vez, “que viven y respiran”, será bienvenido. Por ahora el xenomorfo sigue esperando a que me ponga en posición.


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