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La madurez de los personajes refleja la madurez de los desarrolladores

La relación paterno-filial
Por Gracia Gutiérrez

Uno de los indicativos de que los videojuegos están llegando a un punto de madurez es la preocupación por reflejar relaciones profundas y complejas entre sus personajes. El uso de mecánicas y cinemáticas a la hora de estrechar lazos afectivos entre el personaje principal, y por tanto el jugador, y otros personajes han estado presentes desde hace varias generaciones. Pero hay un tipo de relación especialmente atractiva que últimamente parece llenar más las mentes de los desarrolladores: la relación entre padre-hijo

 

Quizá se de porque muchos desarrolladores, directores artísticos o guionistas han experimentado la paternidad y la han querido extrapolar a su trabajo. David Cage comentó abiertamente que el nacimiento de su hijo había sido decisivo para definir el desarrollo de Heavy Rain. Otros como Warren Spector han sido tan influenciados por su experiencia paternal que han decidido cambiar el rumbo de su trabajo, asumiendo una responsabilidad hacia los menores. Hideo Kojima introdujo a Snake en Smash Bros. para que su hijo pudiera jugar con uno de sus personajes, y ahora amenaza con introducir la temática paterno-filial en Metal Gear Solid V

 

Sea por la razón que sea, parece que nos encontramos en un momento propicio para evolucionar hacia un modelo de relaciones entre personajes más complejo y maduro. A pesar de que contamos con antecedentes por ejemplo en Bioshock 2, Red Dead Redention o Silent Hill, podemos comprobar una creciente tendencia hacia éste tipo de relaciones en videojuegos que se han estrenado éste año, como Beyond Two Souls o The Last Of Us. En algunos casos la relación paterno-filial se ha tratado superficialmente, como en Beyond donde no termina de aparecer tan trabajada como en Heavy Rain, aunque la intención de David Cage fuera que se percibiera ese acercamiento entre Jodie y Nathan

 

JoelEllie

Joel y Ellie son un ejemplo de que la relación paterno-filial funciona en los videojuegos.

 

(Este párrafo contiene spoilers de Bioshock Infinite, pasa al siguiente si no lo has jugado) Otro ejemplo de reciente modelo de relación paterno-filial se da en Bioshock Infinite entre Elizabeth y Booker. La diferencia radica en que el jugador no conoce hasta el final la relación real que existe entre ellos, pero durante el desarrollo la manera de relacionarse de los protagonistas nunca lleva al jugador a descartar que podría haber un interés romántico, manteniendo así una relación ambigua que aporta complejidad a la trama

 

En The Last Of Us desde el principio sabemos el tipo de relación que se establecerá entre Ellie y Joel, gracias a esa brutal introducción, y aún así la percibimos como un acercamiento nuevo en cuanto a relaciones entre personajes en los videojuegos. Esto se da por la intención de retratar con realismo a los protagonistas y empujarlos a evolucionar, lo que obliga al jugador a experimentar el mismo tipo de empatía que vive Joel hacia Ellie: el de una cierta protección paternal

 

Se trata de un tipo de relación que cada día se intenta explotar a un nivel más complejo, quizá porque los desarrolladores están alcanzando una madurez en su vida que extrapolan a sus obras. Pero lo que es seguro, es que están demostrando que el videojuego puede ser un medio excelente para buscar la reflexión a través de las relaciones entre personajes.


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