La lógica absurda de los videojuegos ¿De verdad queremos realismo?
Una fÃsica irreal para universos digitales

Desde principios de los setenta hasta la actualidad, los juegos han ido evolucionando cosa mala. Nacen nuevos géneros, formas de narrativa, formas de programación, motores, desarrollo procesal, inmersión, partidas online... Según el mercado y la industria avanzan, ciertos títulos se convierten en estrellas y establecen las bases de lo que sus seguidores convertirán en género.
Una física fuera de toda duda
Es curioso como con el tiempo nos acostumbramos a dar algo por hecho. En 1980 los ship-shooter establecieron como ley universal del género que 'toda nave enfrentada a una flota de enemigos deberá contar con power ups que incluirán disparo láser, disparo fractal, disparo triple en forma de bolitas y misiles teledirigidos'. Teorema que se completaba con el siguiente enunciado: 'toda nave enfrentada a una flota de naves deberá contar con un botón de bomba que limpie la pantalla pudiendo acumular hasta tres'.
El resto de géneros no se libraban de esta física propia y diferente de otros géneros, y así podíamos encontrar teoremas muy variados tales como 'todo juego de lucha en el que dos combatientes se enfrenten deberá contar con una o dos chicas en el plantel que sean rápidas y den patadas', 'todo hombre que se enfrente a varios enemigos para salvar a su novia deberá poder pulsar salto y ataque a la vez para efectuar un movimiento imparable que, eso sí, disminuirá su barra de vida' y, por supuesto, 'todo beat'n'up de scroll lateral contará con uno o más enemigos que lleven peinado de cresta'.
Leyes universales
Aparte de estos teoremas aplicados a un género, la industria empezó a elaborar leyes universales aplicables a todos o casi todos sus productos: 'todo juego que se precie en el que el jugador deba enfrentarse a varios enemigos en cualquiera de las formas posibles, deberá incluir un final-boss que anuncie cambio de escenario' 'todo juego de carreras incluirá entre sus obstáculos un cartel publicitario con el logo de la empresa desarrolladora' o 'todo juego de fútbol tendrá un punto ciego en la esquina superior del área que permitirá marcar gol siempre que se dispare a puerta desde ahí'.
Os sonará a coña pero, teoremas aparte, las leyes universales se han mantenido hasta el punto que ya nos cuesta plantearnos siquiera su absurdo si las comparásemos con las leyes de la física del mundo real: Personajes que portan en el bolsillo interior de su chaqueta más armas automáticas que un Humvee en Afganistán, gente corriente que se recupera de un tiro en la cabeza tras pasar diez segundos en una cobertura o vigilantes que tardan cinco segundos en vernos si caminamos en modo sigilo, aunque vayamos corriendo de frente hacia ellos...
...Y eso por no hablar de las patrullas de vigilancia que encuentran un compañero asesinado y a los dos minutos vuelven a estar tranquilamente echando un pitillo mirando a la pared, los ciudadanos que se limitan a permitir que le robemos el coche una y otra vez sin hacer más que huir chillando, o esos viejos enemigos a los que la única forma de matar es saltándoles en la cabeza y golpearlos con lo que a falta de una palabra más exacta llamaremos nuestro ojete.
Vamos a darle vidilla al tema.
Llega un momento en el que las compañías se cansan del absurdo y tratan de meterle algo de realismo a la cosa. Max Payne y The Getaway se curraron el tema de las armas, pudiendo portar sólo dos armas cortas y un arma 'grande', pero ambos fallaban con el tema de la curación. El primero se reponía a base de 'astinas', y al segundo le bastaba con apoyarse en la pared para que desaparecieran hasta las manchas de sangre de su chaqueta.
A éste respecto habría que darle un aplauso a The Last of Us por su sistema de curación, muy parecido a lo que vimos en su momentos en Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, y también la portabilidad de armas está muy lograda. Lamentablemente el catálogo de objetos falla: No me imagino a Joel cargando cinco trozos de cristal, diez tijeras, setentayocho tornillos, cinco contenedores de combustible y otro buen puñado de cacharritos con los que jugar a MCGyver sin que le vean los bolsillos ni una mijita de abultados.
Omikron Nomad Soul se sacó de la manga un sistema de catálogo de objetos a través de un materializador en forma de brazalete muy parecido a ese Pip Boy que luego vimos en Fallout 3, y Elders Scroll y Two Worlds nos invitaban a llenar las alforjas de nuestra montura para ir más ligeritos, aunque una vez más el 'realismo' caía sobre el peso y no el tamaño de los objetos. Llamadme loco, pero dudo que nadie sea capaz de nadar vestido con una armadura y portando tres armaduras más en los bolsillos.
Entonces... ¿Hace falta más realismo?
Pues la verdad es que no acabo de tenerlo claro. Por un lado diría que sí, por supuesto, siempre y cuando el realismo está tan bien llevado como el tema de las curaciones en TLoU o utilice 'truqui', como el caso de las armaduras que reponen sus escudos de Bungie. Me gusta lo de no poder llevar más que un arma grande en Far Cry 3 hasta que cazas a determinados animales y te construyes una cartuchera para cargar más armas, y me encanta, en definitiva, todo lo que sea sentir la historia que los desarrolladores quieren contarme.
Sin embargo... No siempre es buena idea tratar de lograr ese realismo. En ocasiones, algunos juegos son eso, juegos, y buscan la inmersión en otros elementos diferentes que necesitan de su física irreal para recabar más fuerza. Por poner un ejemplo, un Fallout en el que no pudieras cargar varios objetos para dedicarte al farmeo y posterior venta resultaría un tanto complejo, y necesitaría que se replanteara su lista de comercio y demás elementos para que pudiéramos avanzar económicamente en la historia. Igualmente, ese rollo de la regeneración en los shooters podría cambiarse por los viejos botiquines o las inyecciones de Battlefield, pero igualmente resultaría irreal curarse a base de adrenalina de un tiro en la cabeza.
En resumen
Los juegos son juegos, y en ocasiones es en esa física ilógica y estúpida en donde reside toda su magia. Es genial que las compañías busquen alternativas a los viejos mecanismos y evolucionen, al igual que resulta agradable que no siempre tengamos que salvar el mundo. Sin embargo, siguen haciendo falta juegos que no sean realistas. El día que dejemos de tener que salvar el mundo y para ello tengamos que recoger cinco chufas en el bosque de al lado, éste planeta dejará de ser tan genial.
¡Nos leemos!


La coña de todo esto es que luego, a la hora de la verdad, pocos son los que aprovechan los modos de juegos tradicionalmente llamados 'hard-core' cuando un tÃtulo los ofrece, lo que al final deja todo este debate en un extraño sinsentido. La conclusión: Que ojalá los desarrolladores se preocuparan por ofrecer a cambio del precio que valen sus contenidos los contenidos que los modders comparten sin ánimo de lucro. Pero ese es otro debate, claro.
Y si, coherencia hay que pedirles a los juegos, tanto en su historia como en su gameplay, y si nos podemos exquisitos, que no sean viles copias como es Sombras de Mordor con assssssesin creed.
Un juego realista tiene que estar planteado de esta manera desde el inicio, con mecánicas y retos a la altura de una persona "normal".
Pero para todo lo demás hay que exagerar, es lo divertido y los juegos por mas que algunos le pese, y quieran que nos enseñen el sentido de la vida, están hechos para divertir y entretener.
Alguien imagina un international super contable pro deluxe?
o un juego en el que seamos un poli local, y nos dediquemos a cuidar de los pasos de cebra de los colegios?
queremos ser lo que no somos, pegar tiros, aguantar tiros, pegarle una guanta a un malo y que pegue palmas con las orejas y llevar muchas cosas que usar y muchas armas que disparar o con las que golpear.
Creo que el realismo solo puede ser aplicado en pequeños reductos del mundillos, como son: simuladores de conducción, juegos de terror (aunque si hay zombis por que no va a haber bolsillos de doraemon), simuladores militares tácticos y poquito mas.
p.d. puede que ese gusto por exagerar de debe a que uno se crió en los 90 y los referentes a idolatrar eran el swacheneger, seagal, van damme y los ninja, como molaban los ninjas
Coñas aparte, estoy contigo: Los juegos tienen su esencia en invitarnos a desconectar siendo lo que no somos. El problema es cuando la fÃsica que se les aplica se carga la historia o, al contrario, se queda corta.
Conclusión, el realismo mola pero a veces no es práctico. Buen artÃculo ;)
A mà todo esto me recuerda a los Operation Flashpoint: Los primeros eran tan realistas que se hacÃan casi imposibles y te podÃas dar con un canto en los dientes si volvÃas al cuartel aunque no hubieras causado ni una baja enemiga. Con Rising Dragon la cosa cambió y adquirió tintes Callofdutianos. O Battlefieldianos si lo prefieres. Uhm... ¿CallofFieldianos? Bueno, me has entendido.
Entiendo el dilema que expones aunque a mi me da igual siempre que esté balanceado. En los juegos de acción me sobra muchÃsimo un sistema de inventario, mientras que en los más roleros me supone un añadido siempre interesante. El gestionar inventarios y desarrollo de habilidades siempre le da un añadido en el que pierdes horas inmerso.
Hay ejemplos claramente fallidos, como los primeros Fables o el último Bioshock, pero a pesar de la ingente cantidad de objetos que llegas a llevar o acumular en los Elder Scrolls/Fallouts, no lo considero algo negativo del juego.
En definitiva, no creo que deba entenderse como negativo siempre que no entorpezca la experiencia.
Si se quiere hacer un juego que sea el colmo el realismo, pues que limiten a que llevemos encima solo móvil, llaves y cartera.
Si al final todo vuelve...
Y sÃ, cada juego tiene sus necesidades propias, eso es importante.