La lógica absurda de los videojuegos ¿De verdad queremos realismo?

Una física irreal para universos digitales

La lógica absurda de los videojuegos ¿De verdad queremos realismo?

Desde principios de los setenta hasta la actualidad, los juegos han ido evolucionando cosa mala. Nacen nuevos géneros, formas de narrativa, formas de programación, motores, desarrollo procesal, inmersión, partidas online... Según el mercado y la industria avanzan, ciertos títulos se convierten en estrellas y establecen las bases de lo que sus seguidores convertirán en género.

 

Una física fuera de toda duda

Es curioso como con el tiempo nos acostumbramos a dar algo por hecho. En 1980 los ship-shooter establecieron como ley universal del género que 'toda nave enfrentada a una flota de enemigos deberá contar con power ups que incluirán disparo láser, disparo fractal, disparo triple en forma de bolitas y misiles teledirigidos'. Teorema que se completaba con el siguiente enunciado: 'toda nave enfrentada a una flota de naves deberá contar con un botón de bomba que limpie la pantalla pudiendo acumular hasta tres'.

 

El resto de géneros no se libraban de esta física propia y diferente de otros géneros, y así podíamos encontrar teoremas muy variados tales como 'todo juego de lucha en el que dos combatientes se enfrenten deberá contar con una o dos chicas en el plantel que sean rápidas y den patadas', 'todo hombre que se enfrente a varios enemigos para salvar a su novia deberá poder pulsar salto y ataque a la vez para efectuar un movimiento imparable que, eso sí, disminuirá su barra de vida' y, por supuesto, 'todo beat'n'up de scroll lateral contará con uno o más enemigos que lleven peinado de cresta'.

 

fc3

¡¡Currupipiii!!

 

Leyes universales

Aparte de estos teoremas aplicados a un género, la industria empezó a elaborar leyes universales aplicables a todos o casi todos sus productos: 'todo juego que se precie en el que el jugador deba enfrentarse a varios enemigos en cualquiera de las formas posibles, deberá incluir un final-boss que anuncie cambio de escenario' 'todo juego de carreras incluirá entre sus obstáculos un cartel publicitario con el logo de la empresa desarrolladora' o 'todo juego de fútbol tendrá un punto ciego en la esquina superior del área que permitirá marcar gol siempre que se dispare a puerta desde ahí'.

 

Os sonará a coña pero, teoremas aparte, las leyes universales se han mantenido hasta el punto que ya nos cuesta plantearnos siquiera su absurdo si las comparásemos con las leyes de la física del mundo real: Personajes que portan en el bolsillo interior de su chaqueta más armas automáticas que un Humvee en Afganistán, gente corriente que se recupera de un tiro en la cabeza tras pasar diez segundos en una cobertura o vigilantes que tardan cinco segundos en vernos si caminamos en modo sigilo, aunque vayamos corriendo de frente hacia ellos...

 

...Y eso por no hablar de las patrullas de vigilancia que encuentran un compañero asesinado y a los dos minutos vuelven a estar tranquilamente echando un pitillo mirando a la pared, los ciudadanos que se limitan a permitir que le robemos el coche una y otra vez sin hacer más que huir chillando, o esos viejos enemigos a los que la única forma de matar es saltándoles en la cabeza y golpearlos con lo que a falta de una palabra más exacta llamaremos nuestro ojete. 

 

saints row

Saint's Row y sus absurdos concatenados.

 

Vamos a darle vidilla al tema.

Llega un momento en el que las compañías se cansan del absurdo y tratan de meterle algo de realismo a la cosa. Max Payne y The Getaway se curraron el tema de las armas, pudiendo portar sólo dos armas cortas y un arma 'grande', pero ambos fallaban con el tema de la curación. El primero se reponía a base de 'astinas', y al segundo le bastaba con apoyarse en la pared para que desaparecieran hasta las manchas de sangre de su chaqueta

 

A éste respecto habría que darle un aplauso a The Last of Us por su sistema de curación, muy parecido a lo que vimos en su momentos en Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, y también la portabilidad de armas está muy lograda. Lamentablemente el catálogo de objetos falla: No me imagino a Joel cargando cinco trozos de cristal, diez tijeras, setentayocho tornillos, cinco contenedores de combustible y otro buen puñado de cacharritos con los que jugar a MCGyver sin que le vean los bolsillos ni una mijita de abultados. 

 

Omikron Nomad Soul se sacó de la manga un sistema de catálogo de objetos a través de un materializador en forma de brazalete muy parecido a ese Pip Boy que luego vimos en Fallout 3, y Elders Scroll y Two Worlds nos invitaban a llenar las alforjas de nuestra montura para ir más ligeritos, aunque una vez más el 'realismo' caía sobre el peso y no el tamaño de los objetos. Llamadme loco, pero dudo que nadie sea capaz de nadar vestido con una armadura y portando tres armaduras más en los bolsillos.

 

just cause

Y qué decir de los paracaidas infinitos de Escorpión...

 

Entonces... ¿Hace falta más realismo?

Pues la verdad es que no acabo de tenerlo claro. Por un lado diría que sí, por supuesto, siempre y cuando el realismo está tan bien llevado como el tema de las curaciones en TLoU o utilice 'truqui', como el caso de las armaduras que reponen sus escudos de Bungie. Me gusta lo de no poder llevar más que un arma grande en Far Cry 3 hasta que cazas a determinados animales y te construyes una cartuchera para cargar más armas, y me encanta, en definitiva, todo lo que sea sentir la historia que los desarrolladores quieren contarme. 

 

Sin embargo... No siempre es buena idea tratar de lograr ese realismo. En ocasiones, algunos juegos son eso, juegos, y buscan la inmersión en otros elementos diferentes que necesitan de su física irreal para recabar más fuerza. Por poner un ejemplo, un Fallout en el que no pudieras cargar varios objetos para dedicarte al farmeo y posterior venta resultaría un tanto complejo, y necesitaría que se replanteara su lista de comercio y demás elementos para que pudiéramos avanzar económicamente en la historia. Igualmente, ese rollo de la regeneración en los shooters podría cambiarse por los viejos botiquines o las inyecciones de Battlefield, pero igualmente resultaría irreal curarse a base de adrenalina de un tiro en la cabeza.

 

cod funny

Esto sí que es realismo...

 

En resumen

Los juegos son juegos, y en ocasiones es en esa física ilógica y estúpida en donde reside toda su magia. Es genial que las compañías busquen alternativas a los viejos mecanismos y evolucionen, al igual que resulta agradable que no siempre tengamos que salvar el mundo. Sin embargo, siguen haciendo falta juegos que no sean realistas. El día que dejemos de tener que salvar el mundo y para ello tengamos que recoger cinco chufas en el bosque de al lado, éste planeta dejará de ser tan genial. 

 

¡Nos leemos! 

24 de Junio de 2014 a las 10:00 por Rafa del Río
10
Comentarios
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    • Tal vez habría que cambiar la palabra realismo por la de verosimilitud. En stalker, podías llevar una mochila, con 40 o 50 kilos, y se acabo. Cierto, cualquiera que pudiese cargar con 50 kilos por mas de quinientos metros es sobrehumano, pero los limites te obligan a gestionar tu inventario. Fallout puede llegar a ser mas realista, o verosímil dentro de su propio mundo, con los mods correctos, y para llevar tus cosas ya tienes un brahman de carga, como corresponde. Muchas veces el que un juego sea realista o no, se da por como puede llegar a impactar ese "realismo" sobre las ventas. Después de todo estamos hablando de un producto comercial, cuyo propósito, si bien sus autores (programadores) tienen cierta libertad artística, es ganar dinero.
En respuesta al comentario anterior:
    • Más que verosimilitud yo diría coherencia, pero es que es un término que tengo ya muy manoseado. Y ná, no creo que el 'realismo' sea tan indispensable a la hora de lograr ventas, aunque sí sea cierto que hay un duro movimiento de crítica hacia la manía de hacer los juegos más sencillos para el gran público.

      La coña de todo esto es que luego, a la hora de la verdad, pocos son los que aprovechan los modos de juegos tradicionalmente llamados 'hard-core' cuando un título los ofrece, lo que al final deja todo este debate en un extraño sinsentido. La conclusión: Que ojalá los desarrolladores se preocuparan por ofrecer a cambio del precio que valen sus contenidos los contenidos que los modders comparten sin ánimo de lucro. Pero ese es otro debate, claro.
    • Me entendiste al revés Rafa, yo decía que el realismo puede hacer al juego muy hardcore para que sus ventas se masifiquen.
      Y si, coherencia hay que pedirles a los juegos, tanto en su historia como en su gameplay, y si nos podemos exquisitos, que no sean viles copias como es Sombras de Mordor con assssssesin creed.
    • Pues sí, te entendí al revés, sí, perdona. Si te digo que de Sombras de Mordor aún no he visto nada... Soy demasiado friki de Tolkien para ver como se reduce todo su universo a batallas a lo Abismo de Helm y sablazos. Cuando se acerque la fecha de salida lo miraré y por lo que dices, no me llevaré una grata sorpresa.
    • El realismo si pero para juegos realistas y entre comillas.
      Un juego realista tiene que estar planteado de esta manera desde el inicio, con mecánicas y retos a la altura de una persona "normal".
      Pero para todo lo demás hay que exagerar, es lo divertido y los juegos por mas que algunos le pese, y quieran que nos enseñen el sentido de la vida, están hechos para divertir y entretener.
      Alguien imagina un international super contable pro deluxe?
      o un juego en el que seamos un poli local, y nos dediquemos a cuidar de los pasos de cebra de los colegios?
      queremos ser lo que no somos, pegar tiros, aguantar tiros, pegarle una guanta a un malo y que pegue palmas con las orejas y llevar muchas cosas que usar y muchas armas que disparar o con las que golpear.
      Creo que el realismo solo puede ser aplicado en pequeños reductos del mundillos, como son: simuladores de conducción, juegos de terror (aunque si hay zombis por que no va a haber bolsillos de doraemon), simuladores militares tácticos y poquito mas.
      p.d. puede que ese gusto por exagerar de debe a que uno se crió en los 90 y los referentes a idolatrar eran el swacheneger, seagal, van damme y los ninja, como molaban los ninjas
En respuesta al comentario anterior:
    • Cuidao, que me sé de uno de redacción que firmaría ya por un sandbox de padres de familia divorciados que deben buscar trabajo en infojob para pasarle la pensión a su ex-mujer mientras de noche alterna sus estudios universitarios en derecho por la UNED con la lectura de obras de Nietsche.

      Coñas aparte, estoy contigo: Los juegos tienen su esencia en invitarnos a desconectar siendo lo que no somos. El problema es cuando la física que se les aplica se carga la historia o, al contrario, se queda corta.
    • Skyrim tiene una cantidad de mods bastante potable y muchos de ellos apuestan por dar más realismo al juego. Te quitan la barra de vida, la brújula y todas esas cosas fastidiosas que te sacan de tu mundo fantástico; incluso hay uno que te obliga a alimentarte y beber para no morir de inanición. Los probé por puro frikismo y me gustaba al principio, pero al final te pasas más tiempo jugando a los Sims y andando por el campo a ciegas que avanzando en el juego (que no es precisamente corto). Había uno que olvidé desinstalar que desnudaba a las mujeres muertas por completo al quitarles la armadura, muy realista.

      Conclusión, el realismo mola pero a veces no es práctico. Buen artículo ;)
En respuesta al comentario anterior:
    • Gracuias, AkkoAsakura. Y sí, yo también intenté jugar en plan realista a un juego de bethesda, aunque en mi caso fue Fallout New Vegas, y terminé medio loco. No es mala idea esa forma de supervivencia, pero en ese caso el argumento debe ser menos ambicioso: pasar de salvar el mundo a simplemente sobrevivir, algo así como Mad Max (ganas de que salga ya..)
      A mí todo esto me recuerda a los Operation Flashpoint: Los primeros eran tan realistas que se hacían casi imposibles y te podías dar con un canto en los dientes si volvías al cuartel aunque no hubieras causado ni una baja enemiga. Con Rising Dragon la cosa cambió y adquirió tintes Callofdutianos. O Battlefieldianos si lo prefieres. Uhm... ¿CallofFieldianos? Bueno, me has entendido.
    • Lo que comentas de las armas en el Max Payne no pasó hasta el 3 (que lo hereda de Uncharted). En el 1 y 2 podrías llevar un arsenal entero.
      Entiendo el dilema que expones aunque a mi me da igual siempre que esté balanceado. En los juegos de acción me sobra muchísimo un sistema de inventario, mientras que en los más roleros me supone un añadido siempre interesante. El gestionar inventarios y desarrollo de habilidades siempre le da un añadido en el que pierdes horas inmerso.
      Hay ejemplos claramente fallidos, como los primeros Fables o el último Bioshock, pero a pesar de la ingente cantidad de objetos que llegas a llevar o acumular en los Elder Scrolls/Fallouts, no lo considero algo negativo del juego.
      En definitiva, no creo que deba entenderse como negativo siempre que no entorpezca la experiencia.
      Si se quiere hacer un juego que sea el colmo el realismo, pues que limiten a que llevemos encima solo móvil, llaves y cartera.
En respuesta al comentario anterior:
    • Cierto, no sucede hasta Max Payne 3, pero más que de Uncharted lo heredaría de The Getaway, que es bastante anterior. Lo curioso es que el catálogo de armas es un añadido relativamente reciente de los tiempos de PSOne y Saturn, ya que anteriormente lo normal era no poder llevar más que un arma.
      Si al final todo vuelve...
      Y sí, cada juego tiene sus necesidades propias, eso es importante.
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