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La locura os sienta tan bien

Un personaje loco es un personaje más creíble
Por Adrián Suárez Mouriño

Al jugar a un videojuego encarnamos a otra persona en un mundo de juego que no es el nuestro y con unas reglas de juego concretas, rígidas e inflexibles. No somos nosotros mismos, somos otro ser que tenemos que comprender para sobrevivir y triunfar. En esa encarnación, en ese proceso de transformarnos en nuestro avatar, se quedan muchas cosas en el aire: el mundo despierta dudas; ¿por qué tengo que abrir esto con una llave si tengo un bazooka? ¿Por qué tengo que solucionar un puzzle con monedas de oro y si tengo un bazooka? ¿Por qué tengo que convencer a este tío con buenas palabras si tengo…? Sí, un hermoso y convincente bazooka.

 

Las reglas del juego no siempre están del todo claras, en muchas ocasiones nos doblegamos a ellas porque es necesario para que que el juego avance como tiene que hacerlo, para que sea divertido. Es frecuente en el videojuego llegar del punto A al punto B de la manera menos eficiente, pero sí más divertida al requerir más esfuerzo o esfuerzos concretos. Luego están los tramos pasilleros, los que nos impiden correr o los que nos limitan la interacción; se supone que encarnamos a alguien, pero ese alguien sigue siendo parte de la propia construcción del videojuego, nunca somos realmente nosotros mismos. Y eso que tenemos un bazooka, tendríamos que poder hacer lo que quisieramos.

 

Pero todo eso cambia con un matiz: con la presencia de la locura. Lo hemos visto en Far Cry 3 o en The Evil Within por poner dos ejemplos. Es como Alicia bajando por el agujero del árbol y llegando al País de las Maravillas, lo atraviesa y todo ha sido un sueño, un proceso de nuestra mente que explica todas las incongruencias y cosas raras de un plumazo. Lo malo de un sueño es que comprender que lo es suele llegar al final. Una persona puede, se supone, despertarse de un sueño cuando descubre que está en él, pero nadie puede solucionar la locura de su cabeza aunque lo desee.

 

 

Es tan interesante la locura que muchos videojuegos incluyen el consumo de sustancias alegres para producir procesos concretos de taradez, construir nuevas reglas de juego o permitirse romper la simulación de la realidad, como en GTA V cuando le damos unas caladitas a lo que nos ofrece un gentil vendedor.

 

Y es que la locura le va como anillo al dedo al videojuego, ¿quién si no un loco se atrevería a enfrentarse a una montaña de mercenarios o a colarse en Silent Hill? Es más, esta a veces parece la única respuesta sensata a preguntarse cómo, en un videojuego, un hombre normal es capaz de armarse con el suficiente valor para acabar aniquilando a todo un ejército


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