La llave de la jaula de David Cage

¿Liberará Beyond: Dos Almas a su creativo?

La llave de la jaula de David Cage

Las videoconsolas hace ya bastante que han dejado de ser el recipiente de videojuegos como tal. Al mismo tiempo que se abren las consolas a nuevas experiencias, tales como la reproducción de vídeo, música y aplicaciones, los mismos títulos se mueven también a esperimentar con esquemas nuevos, distintos a los mismos que hemos tenido desde los inicios de los videojuegos.

 

Pero estas nuevas corrientes en la manera de hacer videojuegos, las que han llevado a fabricar un videojuego excelente, pero sin apenas interacción a los mandos, como The Walking Dead o curiosidades como Dear Esther, son aún muy jóvenes. Mucho. Tanto que comprendo que se pueda producir confusión a la hora de analizarlos, interpretarlos y jugarlos. Porque quizás ya no son juegos porque no se juegan. No hay desafío, sólo una continuidad narrativa maquillada con algún aderezo para que sigan pareciendo videojuegos ¿pero lo son, aún cuando el jugador se transforma en espectador con la única decisión de avanzar o hacer retroceder la cinta?

 

Pero hay una pregunta más acuciante que ésta ¿ha llegado nuestra industria a su límite en lo que a narrar historias se refiere? Se quiere contar una historia con implicaciones emocionales, se le entrega el mando al tipo al que se le narra para que se sienta el protagonista, pero una vez se sabe como tal, se le arranca de las manos ¿no sabe el videojuego hacerlo de otro modo?

 

 

Sí que sabe, pero todavía está aprendiendo a saberlo. Este tipo de productos suelen llegar con una primera parte sorprendente, una historia dramática y un esquema jugable al que te adaptas porque te interesa la parte narrativa. Al que te adaptas, no del que te enamoras. Y el que acabas sufriendo cuando llega una segunda entrega, una secuela, o un juego con otro nombre pero que hereda su jugabilidad. Es lo que le sucede a David Cage. Tiene la trama, tiene el proyecto establecido, quiere entregarle el mando al jugador ¿pero cómo lo hace de manera óptima? Ya has experimentado en Farenheit, ya has probado con Heavy Rain ¿pero y ahora? Lo mismo puede decirse con Tell Tale Games. The Walking Dead ha sido fantástico, pero por su trama y sus decisiones. El control era malo. Ahora llega The Wolf Among Us ¿Cómo resolverá el estudio la parte propia del videojuego? Pues sucumbiendo en los mismos errores. Y la narrativa entorpece a la jugabilidad y ésta a la narrativa. La primera quiere avanzar sin desafío pero la segunda pugna por dárselo al jugador. Es comprensible, es un género forjándose, como toda la maraña de shooters que tuvimos en esta generación hasta que definieron su ritmo y empezaron a funcionar bien.

 

Como apunte al artículo de Alejandro Pascual «La jaula de David Cage», me gustaría decir que aún queda mucho trabajo por hacer, porque son productos que todavía no están bien definidos. La prensa de videojuegos no sabe aún cómo encasillarlos o cómo definirlos, porque aún son un bebé aprendiendo a gatear; y es que ninguno se ha puesto a andar todavía con la cabeza bien alta. Pero lo mismo le sucede a la prensa generalista que tacha a estos productos como películas interactivas. Si pudisteis ver el programa de Pablo Motos os reiríais bastante al ver cómo el pobre hombre sufría al catalogar a Beyond: Dos Almas, porque ése no es el futuro del cine ni tampoco el futuro del videojuego. Por lo menos Dafoe era más honesto: Mira, Pablo, no sé. El proyecto me gustó y lo hice. Y a otra cosa.

 

Pero hay que tener una cosa clara, y es que más productos como Beyond llegarán, porque aunque impere el factor cine, éste se alimenta de factores intrínsecos que tiene el videojuego: un título puede durar hasta 20 horas, permite hacer que el jugador decida e involucrarlo más que en una simple peli. Aunque no se juegue como tal, es enriquecedor seguir tirando por aquí, porque significa que el formato de videojuego interesa, que es un lienzo en el que pintar como a uno le salga del ojete, libre y sin restricciones. Cage, es cierto, se ha quedado atrapado en los dichosos QTE, pero sigue experimentando. Tiene que probar, ver la respuesta de usuarios y prensa y seguir dándole vueltas a la idea. Nosotros maduraremos con él, hasta llegar al momento de dejar de ver videojuegos o películas, sino, simplemente obras de autores. Sin pedir que hagan o funcionen de una determinada manera, sólo dejándonos llevar. Como con la escultura. Al principio el cuerpo humano era la inspiración pero ¿y cuando un tío puso un orinal en un museo?

04 de Octubre de 2013 a las 11:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Ficha
PS3 PS4

Género: Aventura Gráfica

Lanzamiento: 09/10/2013

Desarrollador: Quantic Dream

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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