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La linealidad como virtud en Batman Arkham Knight

Cuando el mundo abierto resta coherencia
Por Álex Pareja

El videojuego es un medio para contar historias, pero también es un producto que tiene que satisfacer a un público, divertirlo y conseguir vender bien."

 

Esa frase fue escrita por mi compañero Adrián el otro día, hablando sobre el proceso de creación de un videojuego a la hora de plantear una historia. Es evidente que Batman Arkham Knight es un producto creado para satisfacer a una enorme masa de público y conseguir vender bien, pero también es obvio que es un juego creado desde el cariño con el que, sobre todo, Rocksteady ha querido contar y finalizar una historia.

 

Ambas facetas se notan y evidencian cuando estás jugando, sobre todo si repites el juego por segunda vez. Ahora mismo estoy terminando mi segunda partida únicamente centrado en la historia principal, obviando completamente todos los objetivos y misiones secundarias (al contrario de lo que hice la primera vez). ¿Cuál ha sido el resultado? Que he disfrutado mucho más de la historia en esta segunda vuelta, centrándome únicamente en la motivación principal del protagonista y de la propia Gotham.

 

 

Porque Batman Arkham Knight necesita ser lineal, desde su concepción de la historia. Si os fijáis, los objetivos que el Caballero Oscuro se va fijando a lo largo de la aventura principal suelen ser importantes y urgentes. Si planteas un mundo abierto con objetivos secundarios, deberías plantear una historia que se aleje de esa sensación de urgencia porque entonces eliminas totalmente la cohesión conseguida con la espectacular ambientación. Para que me entendáis (sin hacer spoilers), no puede ser que tenga que salvar a la ciudad al completo en una sola noche pero a la vez pueda irme por ahí a dar un paseo, o a entretenerme con otros asuntos muchísimo menos importantes y relevantes para el contexto en que nos situamos.

 

Evidentemente, contar esa historia no es lo más importante para vender. El público quiere viajar por Gotham, quiere sentir esa sensación de libertad y quiere pasar muchas horas dentro de un producto por el que ha pagado un dinero importante. Por ello hay que plantear un mundo abierto y por eso hay que implementar novedades queridas y sugeridas por el público. Ya dije que Batman Arkham Asylum me parecía el mejor de la saga porque precisamente es el más pequeño y condensado que sabe aprovechar al cien por cien las mecánicas y sus posibilidades. Pero hay que añadir accesorios y características para justificar al público que vuelvan a gastar su dinero, no vale solo con querer contar otra historia.

 

El Espantapájaros en Batman Arkham Knight

Voy a destruir Gotham en cualquier instante, pero oye, si tienes que resolver más acertijos yo te dejo

 

¿Cuál es la solución que hubiese planteado? Obligar al jugador, primeramente, a centrarse únicamente en la historia principal sin posibilidad de realizar ningún objetivo secundario. De esta manera consigues dos cosas: la historia consigue estar mucho mejor contada y evitas esos bajones de ritmo que el juego experimenta cuando, justamente, se pone a presentarnos esos objetivos secundarios que podemos realizar. No tiene ningún sentido ir detrás de un villano en una tarea importante y que Alfred te diga: ¡Eh, pero no te olvides de las otras chorradas que puedes hacer! Lo sencillo es incorporar todos esos objetivos secundarios justo después de acabar la historia.

 

Batman Arkham Knight tiene una gran historia principal pero pierde coherencia y ritmo, precisamente, por los objetivos secundarios incluidos por “obligación”. Si no habéis jugado todavía (o si queréis hacerlo de nuevo) haced la prueba: centraos primero en la historia principal y después id a por todos los demás contenidos secundarios. Veréis que precisamente se podía haber realizado así perfectamente, con más coherencia y sin que se note que hay muchas cosas incluidas para agradar a la gran masa de público.


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