La libertad y la ciudad de LA Noire son lo que tienen que ser
No es un GTA

Ya lo comentaba en el análisis de hace unos días, pero tengo la necesidad de comentar este asunto por separado, centrándome únicamente en él. En el pasado y en el presente, con esta nueva versión, LA Noire ha recibido muchas críticas por su supuesta escasa libertad y por lo poco aprovechada que está su gran ciudad de Los Angeles. En un primer momento lo más normal es pensar que sí, que es cierto que no hay muchas posibilidades a pesar de su magnitud y que solo nos centramos en recorrer sus calles para ir de un lado a otro de los escenarios del crimen que estamos investigando, pero es que LA Noire no pretende ser otra cosa. No es un GTA y en ningún caso tendría sentido que lo fuera.
Si en LA Noire se nos permitiera vivir la vida de Cole Phelps en toda su plenitud, perderíamos la gracia de toda la obra. Es un videojuego en el que prima la investigación, la exploración de los escenarios, los interrogatorios... en definitiva, que nuestra mente solo orbite alrededor del caso en el que nos encontramos. Imaginado lo complicado que sería hacer esto si cada dos por tres nos encontramos algún tipo de actividad secundaria que nada tiene que ver con ello. No tiene sentido que Phelps se ponga a jugar a los bolos en mitad de una importante investigación criminal. Además, hay que tener en cuenta que los casos tienen unos horarios marcados.
Eso también es importante para comprender la ciudad y la libertad de LA Noire: se nos muestra solo lo que Rockstar quiere que veamos. Vamos descubriendo la vida de Cole Phelps poco a poco, y asumimos algunas de sus características por las pocas conversaciones personales que mantiene con su compañero. Pero es que es una parte muy importante de la historia que se nos quiere contar, y el jugador es partícipe de esta manera, siendo un ignorante. Llegados a cierto punto, uno se pregunta qué es lo que hace el protagonista en sus ratos libres, cuando no está siendo controlado por nosotros en las investigaciones. Incluso llegamos a dudar sobre la veracidad de algunas de sus palabras y esto se alimenta tremendamente bien con las pequeñas píldoras del pasado y el presente del protagonista.
LA Noire, si se transformara en un sandbox al uso, perdería toda su esencia y su magia. Es un videojuego de investigación, lineal en cierto sentido, y que nos ofrece libertad para actuar dentro de los casos, pero no dejamos de ser investigadores del cuerpo de policía en ningún momento. Por eso digo que no tiene sentido que las críticas hacia este juego en concreto se dirijan aquí, ya que Rockstar (que no es que sea precisamente alguien que deba demostrar nada en la creación de mundos abiertos) ha creado el contexto que requiere una obra de esta envergadura. Yo me alegro de que el juego sea así, y la ciudad y la libertad que se plantean también, porque es lo que lo convierte en una experiencia tan diferente y original.



Pero yo que se, supongo que es una cuestión de gustos, pero a mi me gusta ir de un punto A a un punto B y sentir que forman parte de un todo. No aporta mucho más que una sutil sensación de naturalidad, pero se agradece.
El mundo abierto, verdaderamente detallado y variado, no es un "sandbox" en que los desarrolladores te dejan para que "juegues"; es el escenario de una historia de cine negro.
Por eso el mundo abierto no está pensado para "disfrutarlo", sino para la inmersión en la historia; es decir, que los desarrolladores no lo han "explotado", sino lo han usado con moderación, de modo que al final deja el sabor de boca de haber estado en una ciudad.
La historia, el modo en que se juega, la intriga, la ambientación, para mí, es de 10, un juego, para mí, perfecto.
Ojalá con este remake se le valore mñas y pueda soñar con un Chicago Noire o NY Noire.
Pero el juego tampoco nos da motivos más allá de "hay unos coleccionables por el mapa" para explorar la ciudad fuera de un caso. La exploración no nos cuenta nada sobre Phelps ni nos profundiza sobre él. Conocemos a Cole Phelps desde las misiones, por lo que, para mi, la ciudad abierta no aporta nada más allá de ser lo que recorres mientras Cole habla con su compañero y desarrollan el caso. Si no fuera por estos momentos, el juego podría hacerse completamente lineal, centrarse en los casos, hacer viaje rápido entre escenarios y, creo, no perderíamos el sentido del juego más allá de esas conversaciones que deberían suceder de otra forma. Incluso podría hasta ganar ritmo.
Pero, ¿y si quitaramos la ciudad y los paseos por ella y dejaramos un menu con localizaciones a donde desplazarse? ¿Cúanto ganaría y perdería el juego? Creo que perdería esas conversaciones que deberían realizarse de otra forma, quizás de forma cinemática con una cámara desde el interior del coche. Pero ganaríamos en que dejaríamos de tener esta falsa sensación de mundo abierto que no lo es. Porque L.A. Noire es lineal precisamente por la falta de actividades extraprofesionales. Y por lo tanto, poder quitar esa falsa etiqueta de GTA, porque ni lo es ni nunca debería haberse dejado comparar.