La libertad y la ciudad de LA Noire son lo que tienen que ser

No es un GTA

La libertad y la ciudad de LA Noire son lo que tienen que ser

Ya lo comentaba en el análisis de hace unos días, pero tengo la necesidad de comentar este asunto por separado, centrándome únicamente en él. En el pasado y en el presente, con esta nueva versión, LA Noire ha recibido muchas críticas por su supuesta escasa libertad y por lo poco aprovechada que está su gran ciudad de Los Angeles. En un primer momento lo más normal es pensar que sí, que es cierto que no hay muchas posibilidades a pesar de su magnitud y que solo nos centramos en recorrer sus calles para ir de un lado a otro de los escenarios del crimen que estamos investigando, pero es que LA Noire no pretende ser otra cosa. No es un GTA y en ningún caso tendría sentido que lo fuera

 

Si en LA Noire se nos permitiera vivir la vida de Cole Phelps en toda su plenitud, perderíamos la gracia de toda la obra. Es un videojuego en el que prima la investigación, la exploración de los escenarios, los interrogatorios... en definitiva, que nuestra mente solo orbite alrededor del caso en el que nos encontramos. Imaginado lo complicado que sería hacer esto si cada dos por tres nos encontramos algún tipo de actividad secundaria que nada tiene que ver con ello. No tiene sentido que Phelps se ponga a jugar a los bolos en mitad de una importante investigación criminal. Además, hay que tener en cuenta que los casos tienen unos horarios marcados. 

 

LA Noire

 

Eso también es importante para comprender la ciudad y la libertad de LA Noire: se nos muestra solo lo que Rockstar quiere que veamos. Vamos descubriendo la vida de Cole Phelps poco a poco, y asumimos algunas de sus características por las pocas conversaciones personales que mantiene con su compañero. Pero es que es una parte muy importante de la historia que se nos quiere contar, y el jugador es partícipe de esta manera, siendo un ignorante. Llegados a cierto punto, uno se pregunta qué es lo que hace el protagonista en sus ratos libres, cuando no está siendo controlado por nosotros en las investigaciones. Incluso llegamos a dudar sobre la veracidad de algunas de sus palabras y esto se alimenta tremendamente bien con las pequeñas píldoras del pasado y el presente del protagonista. 

 

LA Noire, si se transformara en un sandbox al uso, perdería toda su esencia y su magia. Es un videojuego de investigación, lineal en cierto sentido, y que nos ofrece libertad para actuar dentro de los casos, pero no dejamos de ser investigadores del cuerpo de policía en ningún momento. Por eso digo que no tiene sentido que las críticas hacia este juego en concreto se dirijan aquí, ya que Rockstar (que no es que sea precisamente alguien que deba demostrar nada en la creación de mundos abiertos) ha creado el contexto que requiere una obra de esta envergadura. Yo me alegro de que el juego sea así, y la ciudad y la libertad que se plantean también, porque es lo que lo convierte en una experiencia tan diferente y original. 

 

Y aquí os explico por qué LA Noire es mejor que poner la calefacción

24 de Noviembre de 2017 a las 12:45 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • No veo la necesidad d eliminar el escenario. Claro esta qué lleva a engaño porque asociamos mundo abierto directamente con sandbox, y que se ahorraría dinero si no se hiciese un escenario tan grande.
      Pero yo que se, supongo que es una cuestión de gustos, pero a mi me gusta ir de un punto A a un punto B y sentir que forman parte de un todo. No aporta mucho más que una sutil sensación de naturalidad, pero se agradece.
    • Para mí es un juego exquisito, de 10 absoluto.

      El mundo abierto, verdaderamente detallado y variado, no es un "sandbox" en que los desarrolladores te dejan para que "juegues"; es el escenario de una historia de cine negro.

      Por eso el mundo abierto no está pensado para "disfrutarlo", sino para la inmersión en la historia; es decir, que los desarrolladores no lo han "explotado", sino lo han usado con moderación, de modo que al final deja el sabor de boca de haber estado en una ciudad.

      La historia, el modo en que se juega, la intriga, la ambientación, para mí, es de 10, un juego, para mí, perfecto.
    • Gracias. Ya era hora de leer algo así sobre el escenario de LA Noire. Me enfadó muchísimo ver como les llovían palos por no ser un sandbox. Maldita sea, es un escenario de lujo. ¿Demasiados recursos para un decorado? Quizás, pero el juego va de investigación con el mejor telón de fondo posible y eso hicieron.

      Ojalá con este remake se le valore mñas y pueda soñar con un Chicago Noire o NY Noire.
    • Que mal recuerdo tengo del título, no solo por el sistema de interrogación que no representaba fielmente mis intenciones, sino porque fue el último juego que jugué en mi Xbox 360, antes que unos indeseables irrumpieran a mi casa aprovechando un descuido de mi hermana, que dejó la puerta de la terraza abierta, y se llevaran la Xbox + TV.
    • No del todo de acuerdo. En efecto, L.A. Noire no puede ser un GTA y largarse a los bolos en medio de una investigación.

      Pero el juego tampoco nos da motivos más allá de "hay unos coleccionables por el mapa" para explorar la ciudad fuera de un caso. La exploración no nos cuenta nada sobre Phelps ni nos profundiza sobre él. Conocemos a Cole Phelps desde las misiones, por lo que, para mi, la ciudad abierta no aporta nada más allá de ser lo que recorres mientras Cole habla con su compañero y desarrollan el caso. Si no fuera por estos momentos, el juego podría hacerse completamente lineal, centrarse en los casos, hacer viaje rápido entre escenarios y, creo, no perderíamos el sentido del juego más allá de esas conversaciones que deberían suceder de otra forma. Incluso podría hasta ganar ritmo.
En respuesta al comentario anterior:
    • Pero es que el juego NO quiere que recorras el mapa para nada más que para hacer los casos. A eso me refiero, que no debería ser un motivo negativo. Y comprendo la necesidad de recorrer las calles de la ciudad y de que esta sea grande, porque el contexto es realista y sí, los investigadores también se pasan mucho tiempo en la carretera y ya está. Uno de los casos del juego, maravilloso, te hace descifrar unos mensajes para dirigirte a diferentes localizaciones de la ciudad para conseguir completar la investigación. Los coleccionables son un añadido muy secundario que yo ni tengo en cuenta, y tampoco se debería centrar la atención en ellos en forma de "lo único que puedes hacer por la ciudad aparte de los casos es eso", y tampoco encontraría motivos para que desviarte del camino principal te diera más información sobre el protagonista o los personajes, ya lo hace el juego a su manera y debes ser tú, de hecho, el que vaya uniendo las piezas en su cabeza hasta el final ;)
    • En eso estamos de acuerdo: El juego no da motivos suficientes para ir a perderte por la ciudad en lugar de ir a por el siguiente caso.

      Pero, ¿y si quitaramos la ciudad y los paseos por ella y dejaramos un menu con localizaciones a donde desplazarse? ¿Cúanto ganaría y perdería el juego? Creo que perdería esas conversaciones que deberían realizarse de otra forma, quizás de forma cinemática con una cámara desde el interior del coche. Pero ganaríamos en que dejaríamos de tener esta falsa sensación de mundo abierto que no lo es. Porque L.A. Noire es lineal precisamente por la falta de actividades extraprofesionales. Y por lo tanto, poder quitar esa falsa etiqueta de GTA, porque ni lo es ni nunca debería haberse dejado comparar.
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Ficha
PS4 Switch XOne

Género: Aventura

Lanzamiento: 14/11/2017

Desarrollador: Rockstar Games

Distribuidor: Take Two Interactive (2K Games)

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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