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La jaula de David Cage

Negociaciones en la isla
Por Toni Piedrabuena

Hemos podido probar Beyond ya en unas cuantas ocasiones, pero no ha sido hasta la demo anticipada disponible en la Store, que uno jugando en la tranquilidad del hogar se le van ocurriendo muchas más cosas sobre la obra de David Cage. Hay un poco de respeto con este juego; en mi opinión personal Heavy Rain fue un grandísimo juego, un verdadero avance para un género que lo había pasado bastante mal como era el de la aventura gráfica. Era una ventana que se abrió por fin cuando la puerta llevada cerrada mucho tiempo. 

 

Con todo, Heavy Rain tenía sus cosas, pero seguía siendo un videojuego. Te dejaba recorrer los escenarios, mirarlo todo, interactuar con una gran cantidad de objetos, y seguía teniendo esa estructura de juego aunque se aproximara tanto al séptimo arte. En resumen: era un videojuego. Pero Beyond: Dos Almas, a juzgar por las diferentes aproximaciones que hemos tenido a él en ferias y demostraciones, es más una película interactiva. Esperamos equivocarnos.

 

No quería creerlo, y siempre he sido de los defensores del señor Cage, tanto con Heavy Rain como con Fahrenheit, y sobre todo viendo esa gran obra que es The Nomad Soul (Omikron). Pero cuando en el tráiler más que premios de ferias del videojuego se veía una estampa del festival de cine de Tribeca, acompañada con una desacertada frase que decía algo así como "este es el próximo paso para el cine", tuve que afrontar el hecho de que quizá el señor Cage le interesa más la dirección cinematográfica que la interactiva. No comparto lo de director de cine frustrado, pero su dirección es claramente más cinematográfica que interactiva en su nueva obra.

 

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Imagen como esta dan unas tremendas ganas de jugarlo, pero ¿qué hacemos? ¿Realizamos un análisis de videojuego clásico para Beyond? ¿O quizá una crítica cinematográfica?

 

Se nota también en sus QuickTime Events, que si se puede encontrar la fórmula adecuada para evitarlos y hacer la experiencia más orgánica, David Cage ha preferido simplificarlos hasta el punto que no son más que pequeñas reacciones del jugador que no cambian mucho los acontecimientos. Es como si, teniendo una alternativa, Cage no quisiera ni pudiera salir del vórtice de QTEs en el que se ha ido metiendo. No me refiero ya a la polémica de que no haya Game Over, o que da igual si los fallas, o que puedas controlar todo el juego con un dedo en tu smartphone, sino que el propio hecho en sí deja de ser un reto, pues tenemos la completa seguridad de que no podemos estropear la película. Sí, tendrá varios finales, pero esa sensación de presión que consiguió Heavy Rain por si moría un personaje o porque hacer mal algún Quick-Time Events podría tener consecuencias desastrosas no parece existir en Beyond. Es como disfrutar de un videojuego difícil y que de repente nos activen el God Mode. Perdería todo el sentido, ¿verdad? De hecho, lejos de las escenas de acción, las interacciones con el escenario sin mínimas, simples, para dar sensación de libertad pero dejarte llevar por la historia.

 

Tengo mucho interés en Beyond: Dos Almas. Sigue teniéndolo. Las interacciones con Aiden, el fantasma, siguen siendo de lejos las más interesantes al ver "el otro lado" y eso por mucho que lo veamos en una película no sería igual si no estuviera en formato videojuego. Pero cuando más se acerca su fecha de lanzamiento, menos razones tengo para defenderlo delante de todos aquellos jugadores que apuntaban a Heavy Rain como la muerte de la interactividad. Soy un jugador de narrativa, lo admito, pero soy también consciente que en lo que respecta a videojuegos, no conviene emborracharse de ella. El control debe estar siempre a los mandos y al servicio del jugador.


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