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La irresponsable construcción del personaje jugable

Aloy, ¿quién eres?
Por Adrián Suárez Mouriño

Jugar con Aloy en Horizon Zero Dawn me ha revelado lo difícil o incluso irresponsable que es dejar a un jugador tomar decisiones verbales por el personaje en este tipo de juegos. Horizon Zero Dawn cuenta con un mundo abierto pero una trama que se resuelve recorriendo hitos, entre ellas hay misiones secundarias en las que Aloy tiene que tomar partido. En muchas situaciones hemos que escoger qué diría Aloy en una u otra situación con complejidad moral. Horizon Zero Dawn sabe adaptar ciertos momentos de su historia a lo que hemos decidido, pero no todos, entregándonos muchos ratos extraños. La chica nace como rechazada por los suyos, y por nuestro carácter podemos representar que los odiamos por ello, pero ella sí que quiere acabar amándolos y salvándolos. Es la heroína que el mundo nuna sabe qué necesita, al fin y al cabo.

 

Videojuegos como Mass Effect hacen algo similar, lo sé, pero Shepard nunca toma ninguna decisión ni exhibe su construcción moral sin contar con el jugador, Aloy sí, como dando por hecho que estamos alineados por sus opiniones sin ser así siempre. Shepard no tiene personalidad propia. En todo momento habla el jugador, o él no habla, lo hacen sus compañeros. La Clementine de The Walking Dead nos deja elegir cómo avanzar por una historia muy limitada, cerrada y comprimida, sin dejar aire para estos momentos, pero Horizon Zero Dawn sí, y muchos.

 

 

Eso nos entrega a una Aloy de carácter errático. En nuestras manos a veces es pasota, otras sufre por lo que el mundo dice de ella y en otras ocasiones es demasiado comprometida con su causa.

 

Opinar de este modo en un artículo como estoy haciendo, de una manera en la que parece una crítica, es fácil, pero es que el reto que se ha planteado Guerrilla Games es muy tremendo: dejar correr a un personaje tan complejo como Aloy por un mundo tan rico y extraño como este, queriendo que ambos conecten en una misma dirección moral es dificísilimo: el mundo quiere una heroína pero quizás el jugador no quiere que lo sea, y tenemos herramientas para sugerir que no lo sea. La ventaja es que sí, tenemos el control sobre las decisiones que hacemos en el juego al estar hecho como está hecho, pero estas son demasiado abiertas. Es decir, Aloy tiene una respuesta de persona violenta, otra cerebral y otra compasiva, y como decimos a veces no casan con una historia en la que se necesita siempre una Aloy del tercer tipo.

 

Si me preguntasen, creo que la única manera de hacer que esto casase sería que la trama principal y lineal del juego nos explicase por qué Aloy es compasiva, siempre, que nos convenciese de ello. Con esa base, nosotros podríamos tomar una decisión en la que siempre lo somos, solo que oscilaría entre distintos matices. De esa manera, usando la historia para que comprendamos al personaje y las decisiones para matizarlo ligeramente, se solucionaría esta papeleta, dándole sentido a las dos narraciones hasta hacerla una. Jugad a Horizon Zero Dawn y contadme qué opináis.


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