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La intro de Suikoden II es otro ejemplo magnífico de la potencia del píxel para narrar

La caída de Atreides
Por Adrián Suárez Mouriño

No jugué a Suikoden II en su momento. Aprovechando el verano-verano-alegría-alegría he recuperado mi PSVita y me lo descargado para ella. Lo tenéis en la tienda virtual de Sony a 4,99€. Podéis jugarlo en la portátil y también en PS3. Por supuesto, y como no sorprenderá a nadie, hacerlo en Playstation Vita es la mejor opción.

 

Me estoy llevando una grata sorpresa con este título. Sabía que era un juego amado y reverenciado, también que con el triunfo del Kickstarter de Eiyuden Chronicle, la secuela espiritual de esta saga, había que ponerse las pilas y jugarse ya, pero no que era tan bueno en algo que hace y que adoro: exprimir el píxel para narrar situaciones complejas en una época en la que los medios técnicos escaseaban.

 

Hay un conjunto de juegos de Super Nes y Playstation que usaron el píxel de una forma formidable para hacer secuencias cinemáticas, situaciones entre sus personajes y hasta planos ambientales formidables. Para mí, el máximo exponente de esto siempre ha sido Final Fantasy VI y la secuencia en la que Cyan se despide de su familia cuando estos mueren.

 

 

Pero eso es una secuencia sencilla, casi construida a través de un plano. Lo que hace Suikoden II con su intro, ya en Playstation, creo que va un pasito más allá. Suikoden II empieza con dos soldados que son amigos de la infancia. Por avatares del destino, tienen que huir de su propio batallón, pues quiere matarlos. Ambos llegan a un precipicio y tienen que saltar. Con un poco de suerte, caerán al río y se salvarán, pero no está claro. Como jugadores llevamos muy poco tiempo con ellos, apenas unos minutos, todavía no les tenemos cariño. Los dos saltan y se separan.

 

Lo interesante es lo que ocurre tras dar el brinco y antes de que volvamos a ver a nuestro personaje principal ya sin su colega. Ahí Suikoden II mete su escena introductoria. Está en tono sepia para que sepamos que habla del pasado de ambos. Se nos muestran varias secuencias en movimiento de ambos, creciendo y entrenándose de niños, compartiendo momentos y siempre a golpe de píxel. Esta intro sugiere que es lo que nuestro héroe se está imaginando mientras cae. Y luego aparecemos solos en una cárcel. ¿Y qué es lo primero que nos preguntamos en ese momento? Pues que dónde está nuestro colega, qué ha sido de él. Y esa vinculación tan fuerte que ahora sí sentimos se ha logrado con una pieza pixelada metida en el lugar indicado, jugando con nuestros sentimientos y nuestro grado de avataridad.

 

 

Esa sensación de amistad y pertenencia que se logra así se hace clave en el resto de la aventura, por lo que este ejercicio de estar un ratito juntos, separarse, pinchar un vídeo con el pasado de ambos y luego reunirse no es baladí, es perfecto. Y todo funciona narrando con píxeles. Para mí, este arranque de JRPG se suma a mis ejemplos de lo que pueden hacer los píxeles para narrar con calidad. Ya no solo contaré lo de Cyan y Final Fantasy VI cuando quiera ejemplificar esto. Porque, además, esa indefinición del píxel nos deja como jugadores muchísimo espacio para imaginarnos cómo su relación ha crecido hasta hoy. Bravo.


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