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La intención de la aleatoriedad: de Super Meat Boy Forever a Axiom Verge

Lo random puede tener sentido. O no.
Por Brenda Giacconi

Es evidente que uno de los aspectos que convierte a los videojuegos en una industria de entretenimiento y en un medio cultural (en proporciones distintas, según la obra) es la compartición de opiniones en base a una misma experiencia, algo que puede derivar tanto en charlas profundas como en discusiones sinsentido. Este fenómeno se fundamenta en la presentación de unas circunstancias idénticas a todos los jugadores, que a su vez tendrán acercamientos distintos: el mismo mundo, los mismos desafíos (que pueden llevarse a cabo de formas originales) y una experiencia, por lo general, parecida, aunque con tintes de originalidad en cada partida.

 

Sin embargo, hay géneros que destacan precisamente por una aleatoriedad intrínseca en su fórmula, algo que, bien instaurado, constituye el motor principal de una aventura que también se alimenta de su propuesta, su historia o su diseño. Dentro de esto se incluyen los sandbox como Minecraft, Don’t Starve o Terraria, donde la supervivencia y el disfrute van de la mano con el esfuerzo por progresar con lo que se nos ha dado, y los rogue-like, que muestran salas aleatorias en cada partida. No obstante, esta costumbre en ambas tipologías de videojuegos no quita que lo aleatorio también se imbuya en obras de diferente índole. En este caso, su implementación puede saber a poco y quedar en lo anecdótico, o puede experimentarse con otras ideas relacionadas con esa diversidad inesperada.

 

Super Meat Boy Forever

 

Cuando hablamos de aleatoriedad, podemos referirnos a todo ese conjunto de elementos que forman un videojuego. Podría existir la aleatoriedad de mecánicas, que sería harto confuso para el jugador, o aleatoriedad en el diseño artístico, que rompería el estilo deseado por los desarrolladores, si es que seguían uno. El estudio Team Meat se ha centrado en cauces más lógicos con Super Meat Boy Forever y su aleatoriedad en la creación de niveles. Dicha idea llamó especialmente la atención por un sistema que escogía las fases en las que correría el jugador a través de una muestra que llegaba a los 7.000 escenarios creados a mano. Una propuesta que, en teoría, tenía cierta chicha, pero, como nos contaba Álex Pareja, en la práctica carecía de sentido.

 

Por suerte, hay desarrolladores que imponen la aleatoriedad en sus títulos desde prismas más originales, alejándose del diseño de niveles tal y como lo conocemos. Este es el caso de Axiom Verge, que recibirá una actualización de contenido (ya en beta abierta) llamada Randomizer Mode. La modalidad mencionada, como es de esperar, cambiará la experiencia para aquellos speedrunners que ya se sepan la aventura al dedillo. Pero lo hará a través de cambios aleatorizados de los ítems que se encuentran por las salas del juego, obligando al usuario a replantear su camino para agilizar la experiencia según los objetos que va encontrando. Por otro lado, y aunque no se trate ‘per se’ de un sistema automatizado de aleatoriedad, se está trabajando también en un nuevo modo que permite la participación de los espectadores de Twitch que vean el directo de un jugador. De esta manera, éstos podrán dar y quitar ítems, así como teletransportar al streamer a salas distintas. Una propuesta que, igual que sucede con los algoritmos programados, puede resultar en partidas originales y totalmente imprevisibles.

 

Quizás son ejemplos que afectan negativamente a la definición clásica de los speedrunners, ya que será imposible comparar tiempos con otros jugadores si cada uno tiene salas distintas u objetos diferentes. Sin embargo, puede dar la suficiente variedad como para que se perciba la aventura de maneras nuevas, algo que probablemente aprecien todos aquellos usuarios que ya se conocen el título de memoria. Por lo tanto, la aleatoriedad puede ser una mecánica cuya implementación puede ir de lo gracioso hasta lo cansino, pero no deja de ser una idea atractiva que puede abrir todavía más los horizontes y posibilidades de una partida. Siempre y cuando se introduzca con una buena idea.


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