La inserción de Oculus en la educación de un niño

Una realidad en Holanda

 La inserción de Oculus en la educación de un niño

Entre otras herramientas que nos han enseñado en tierras holandesas, debo reconocer que una me ha dejado con la boca abierta: su nombre es CRAFT Mechatronica y es un serious game para niños en el que entramos en un taller y debemos usar distintas herramientas siderúrgicas para tratar el metal y convertirlo en una montaña rusa. Lejos de lo que podría parecer, nada que ver con Roller Coaster Tycoon u otras opciones lúdicas que van a caballo entre la gestión y la estrategia, hablamos de algo bastante más complicado.

 

Los estudiantes deben fabricar todas las piezas que componen la montaña rusa, y para ello deben usar un buen puñado de herramientas para hacer de la forma más real posible las vías y los elementos que compondrán toda la estructura. A partir de ahí, entra la pericia y el trabajo de los niños para lograr una montaña rusa envidiable, pero siempre funcionando bajo parámetros reales que pueden provocar un trabajo durante semanas. Entiendo que visto así puede sonar interesante, pero quizás no muy gratificante: ¿qué tal montarte en ella una vez la acabas? ¿Qué tal si metemos Oculus Rift en la ecuación?

 

 

Pude probar en primera persona una de las montañas que estaba montando uno de los miembros del equipo de desarrollo, y aunque el programa todavía estaba siendo depurado, la verdad es que el resultado me pareció impresionante, y estoy convencido que en cuanto los niños prueben Oculus necesitarán acabar lo antes posible su construcción para montarse en ella. ¿Te imaginas estar en clase como hace 10 o 15 años y hacer un concurso con tus otros compañeros por ver quién ha montado la mejor atracción?

 

Por no hablar de los valores y lo positivo que resulta que chavales comprendidos entre los 10 y 15 tengan acceso en sus clases de tecnología a unas herramientas y posibilidades a las que jamás podrían acceder sin unos estudios superiores o sin entrar al mundo laboral. Esa es otra de las grandes virtudes del juego aplicado a la educación, y enseñar a los estudiantes materias con las que no podíamos ni contar por culpa de lo caro de los equipos a los que se debía acceder podría alimentar el sistema si somos inteligentes y sabemos ver las virtudes de esos programas tan cercanos a la realidad.

 

Estamos ante uno de los proyectos más ambiciosos en suelo holandés, y es uno de las ideas más estupendas que he visto en mucho tiempo. Como decía hace unas horas, hay una serie de negocios dentro de nuestra industria a los que no prestamos atención, pero que sin duda están haciendo tantos méritos como los gurús que copan siempre las portadas de nuestros medios. También somos culpables, pero dejando de lado culpables e inocentes, la nota positiva que sacamos del presente asunto es lo brillante que es el futuro de nuestro medio, que demuestra con cada paso que da que no parece tener límites.

 

No querría terminar, por cierto, sin hablar de lo mucho que puede aportar Oculus Rift también a la educación. Quedarse únicamente con los valores lúdicos del invento es una auténtica tontería viendo todo lo que es capaz de hacer. Si sus creadores saben vender los productos que están haciendo a su alrededor, podría funcionar económicamente, pero van a necesitar más de una y dos alianzas.

11 de Septiembre de 2013 a las 16:45 por Toni Piedrabuena
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Ficha
PC

Género: Hardware

Lanzamiento: 2016

Desarrollador: Oculus VR

Distribuidor: Oculus VR

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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