La inmutabilidad humana y el análisis del videojuego a través de otras artes, su pasado y la filosofía

Todo pasa y todo queda...

La inmutabilidad humana y el análisis del videojuego a través de otras artes, su pasado y la filosofía

Este fin de semana se entablaba un debate en las redes sociales acerca de las diferentes líneas editoriales dentro de la prensa de videojuego y la nomenclatura de las distintas formas de periodismo según sus factores. Conceptos como periodismo cultural, periodismo tradicional, periodismo social, periodismo formal o propaganda socio-política dieron vueltas alrededor de los argumentos en una danza, grotesca en ocasiones, de la que hoy quisiera rescatar en especial un punto: el enfoque y la perspectiva desde la que se analiza el videojuego. 

 

MG

 

Multitud de enfoques

Desde la más veterana Microhobby de Domingo Gómez hasta los streamers más modernos, desde los exquisitos textos sobre informática, robótica y modding de Primitivo de Francisco a los actuales truquis de AoL, desde los consejos y guías del querido Andrés Samudio -El Viejo Archivero- a los más actuales foros y guías que pueblan la web, si algo ha caracterizado a la prensa especializada en España ha sido su gran variedad de enfoques a la hora de analizar y hablar de toda la parafernalia que rodea al videojuego.  

 

Desde su impacto en la sociedad hasta su importancia en el catálogo, desde el trabajo de su equipo hasta la vida de sus desarrolladores. Como obra cerrada. Como objeto social. Como ensayo político. Como obra de arte. Como videojuego. Las posibilidades son, desde que la prensa especializada naciera en nuestro país en 1984, múltiples. Esto ha dado lugar a la aparición de diversos medios especializados, a veces con forma propia, a veces con múltiples formas tras las voces que lo configuran como es el caso de Mundogamers, que tienen su propio sistema y método para transmitir su realidad, su opinión y su valoración del videojuego y todo lo que lo rodea. 

 

MG Cod

 

Plasmar la realidad del videojuego

El videojuego se puede plasmar desde múltiples puntos de vista. A día de hoy hay líneas editoriales que usan la gramática para envolver la información comparando el videojuego con elementos externos propios de otras artes y creando interesantes listas de influencias. Textos de corte intelectual como el de la influencia del espiritismo inglés en la obra literaria británica y su impacto en el terror estadounidense, Lovecraft y The Sinking City son un ejemplo de un formato que poco tiene de nuevo. Un estilo, el de introducir elementos externos, que ya utilizaba Mariano José de Larra a principios del siglo XIX para retratar la realidad social que plasmaba en los artículos que firmaba como El Pobrecito Hablador, Fígaro, el Duende o Andrés Niporesas. Una herramienta muy atractiva para el movimiento del romanticismo, enamorado de culturas externas, de figuras alienígenas -entendiéndolo como lo ajeno a lo cotidiano, no como hombrecitos verdes-, de momentos pasados, que vuelve a estar de moda tras pasar por las manos de Bécquer y Rosalía de Castro y de la que ya hacía gala el buen don Francisco de Quevedo en el siglo de oro sin necesidad de irnos a los tópicos y mencionar a Byron y su bella como la noche, que a estas alturas ya cansa. 

 

Se puede analizar el videojuego y su realidad desde el prisma de todas las artes, ya sea de forma comparativa o usando estas para crear un cúmulo de imágenes que identifiquen las sensaciones que nos hace sentir. Y por supuesto, se puede retratar el videojuego, como si sobre un lienzo lo esbozáramos, haciendo encajar su mensaje en una de las ramas de la filosofía y la doctrina de los nombres más conocidos de esta disciplina intelectual. Sin duda Freud tendría mucho que decir de Larry y GTA, casi tanto como Johari de nuestro comportamiento en cualquier MMORPG, Jürgen Habermas de la relación que mantenemos con nuestra plataforma de juegos y John Searle acerca de su funcionamiento. Especialmente este último, que no sólo ha visto su experimento llevado al videojuego varias veces, sino que incluso ha bautizado a los de The Chinese Room sin saberlo. 

 

MG Hs

 

La inmutabilidad humana

El ser humano es inmutable. Sí, evolucionamos como especie y como sociedad a través de las distintas culturas que entran en el proceso nacimiento, expansión y declive, pero como decían en la canción de Frozen -no todo iba a ser gafapasteo gratuito- 'la gente no puede cambiar'. El tipo interior que bebe chupitos por follows en twitch me pide a gritos que diga algo así como que todo esto va de follar y perpetuar la especie, o de ganar dinero para follar y perpetuar la especie. Sin embargo la cosa es un poquito más complicada que esto, así que vamos a subirnos los pantalones y a hablar de la pirámide de Maslow.  

 

La pirámide de Maslow, que creo que ya he comentado alguna que otra vez pero no logro ubicar el texto, nos habla de las necesidades del ser humano. En la base tenemos las necesidades fisiológicas: comer, beber, respirar, sí, follar y la homeostásis, que en este contexto sería lavarse, cuidarse, medicarse y todo lo neceario para seguir vivos y sanos. Justo después tenemos las necesidades de seguridad, tanto naturales: físicas, médicas, de salud... como sociales: seguridad laboral, seguridad económica, seguridad familiar... En el siguiente piso están las necesidades de afiliación: amistad, amor, familia, copañeros... a los que añadiría seguidores, contactos, followers y toda la tralla de las redes sociales.

 

Nos acercamos a la cima con las necesidades de reconocimiento. Ojito con éstas que influyen mucho en el videojuego y lo que nos ofrece, y que están identificada por la necesidad del reconocimiento externo, el éxito, la confianza y el respeto -podríamos relacionarlo con la ventana de Johari y las cuatro percepciones del ego, pero no os voy a dar el coñazo con esto-. Finalmente tenemos las necesidades de autorrealización, también muy presentes en los videojuegos: creatividad, autocontrol, independencia, capacidad para solucionar conflictos, etc. 

 

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El porqué de la representación del videojuego a través de las artes y la filosofía

El ser humano es inmutable y la pirámide de Maslow es eterna. O lo que es lo mismo: aunque cambien los conceptos sociales según la cultura o sociedad en los que se ubiquen, las necesidades son las mismas para un dorobo kisankasa tanzanés de hace mil años que para un salaryman japonés de esta década. Esto hace que las obras universales de la literatura, la música, el teatro, la pintura o el cine sirvan, al igual que la filosofía y su estudio del comportamiento humano ya desde los presocráticos, como herramientas para el análisis del videojuego y su realidad. Sus intereses se entroncan al igual que su fuente de creación, que no deja de ser ese ser inmutable: la humanidad. 

 

Cualquiera puede entender el 'hastalapollismo' de Odiseo y empatizar con su deseo de volver a casa, llevarlo a otra novela como el Hobbit y usar a Homero y a Tolkien para explicar The Witcher 3 sin necesidad de tirar del bueno de Sapkowsky. No es difícil tampoco entender la preocupación por el yo de Descartes y aplicar su duda cartesiana -base del San Manuel Bueno Martir de Unamuno- al proceso por el que nos lleva el videojuego cuando nos obliga a replantearnos nuestros conceptos sobre su lenguaje propio y a dudar de lo que incluso vemos en busca de ese más allá que oculta. Y por supuesto podemos meter en este saco a Platón y su mito de la caverna, la teoría del super hombre de Nietzsche, la metamorfosis de Kafka y un largo etcétera.

 

Contra

 

El discurso sociopolítico en el videojuego

Me cuesta más aceptar el discurso político en el videojuego cuando éste no es fluido ni empatiza con el mensaje del desarrollador, sino que fuerza la obra intentando que el videojuego entre en unos parámetros preconcebidos por una forma de pensar concreta que censura y recorta todo lo que no entra dentro de la silueta de la plantilla. Dejando esta apreciación personal a un lado, es completamente válido en todos aquellos casos en los que es lo que busca el desarrollador. 

 

Casos obvios como Papers Please, We Happy Few, This War of Mine, Dystopicon, Bioshock o incluso Call of Duty y Watch Dogs desde su vertiente de acción han dado a luz textos brillantes desde una perspectiva sociopolítica que, lejos de ser mera propaganda impuesta reflejan la intencionalidad de los autores deltrás del juego sirviendo como empuje al mensaje del mismo y a sus múltiples interpretaciones. Una forma de reflejar el videojuego que no debe caer nunca en poner trabas a la libertad creativa del desarrollador que debe ser un bien protegido ante todo y por todos. 

 

Dentro de este enfoque incluyo enfoques de corte histórico. Puntos de vista como los que suelo usar cuando se acerca un juego con rasgos socio-culturales muy marcados y que sirven para crear contextos geográficos e históricos para títulos como NiOh, Sekiro, Onimusha... e incluso títulos más modernos que requieren una explicación de su contexto como Yakuza 0 y el boum económico nipón en los ochenta o Shenmue y la situación del Japón rural en ese mismo periodo. 

 

MG C

 

El videojuego como videojuego

Finalmente tenemos el enfoque del videojuego como videojuego, el uso de otras obras previas e incluso coetáneas para su definición y análisis junto al aprovechamiento de herramientas como el rendimiento, su duración, su apartado gráfico, su aparato musical y todos los elementos que configuran un videojuego más allá de inspiraciones, marco historico, analogías filosóficas y comparativa con famosos literatos, dramaturgos y cineastas. 

 

Curiosamente estamos ante el enfoque más denostado de la prensa, una forma de verlo que parece obviar el trabajo de investigación que suele acarrear y que critican que se usen otros títulos para reflejar su naturaleza entendiendo este recurso como una comparación. Sin embargo, y por muy pedante que pueda ser, sigo pensando que esta es una forma esencial y necesaria de la prensa especializada y que es la más pura al otorgar al videojuego la importancia que merece sin necesidad de usar otras artes para darle calidad a una forma de comunicación, arte y ocio que es válida por sí misma. 

 

MG crews

 

Nada es verdad, todo está permitido

O lo que es lo mismo, al final todos estos enfoques son válidos a la hora de escribir un texto, grabar un podcast o hacer un gameplay o un streaming. Casi todos lo son de cara al análisis del videojuego siempre que no caigan en el pecado de valorar el juego por lo que no es y se cree que debería ser o por no caber con holgura en la plantilla censora de la que os hablaba antes. Es válido y necesario dar noticias y opinión sobre lo que nos gustaría ver en esta industria, señalar situaciones como el crunch o criticar políticas que deberían estar superadas ya a estas alturas. Hacenm de este un mundo mejor. Sin embargo, cuando se analiza el juego en base a esto y no a la obra que es por su propia naturaleza, no estamos hablando de análisis.   

 

Por lo demás, me quedo con la idea que comienza este epígrafe: todos estos enfoques están permitidos, todos están bien, y no hay jerarquía que coloque a uno por encima del otro más allá de los gustos personales de cada lector, oyente o espectador. Es una maravilla que las nuevas tecnologías permitan cada vez más formas de disfrutar contenidos, estar informados, informar, comentar y compartir. Todo tiene cabida en esta prensa: desde los payasos calvos hasta los señores que beben chupitos por follows, y como se decía con la publicidad en los 80: si algo no te gusta es que no es para ti.

 

¡Nos leemos!

30 de Septiembre de 2019 a las 11:30 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Como ya he comentado en Twitter, Rafa, creo que, a veces, ciertos críticos de videojuegos pecan de querer ser más profundos que nadie, buscando referencias o analogías con obras de otras disciplinas, no se muy bien si para quedar de cultos o por buscar más de donde no hay (referencias que, estoy seguro, no siempre el autor del videojuego busca o acepta). Y me parece bien porque es posible que dichas referencias están ahí aunque el creador no las haya buscado. El problema es cuando se menosprecia otras críticas basado en la experiencia pura del jugador, sin transfondo filosófico, sin dobles lecturas. Simple y puro disfrute del jugador, basado en lo bien que se ve, las 10 horas tan divertidas que has pasado, o las risas que te hace pasar con unos colegas. Una y otra crítica son loables, siempre y cuando no se cree (como en el cine) una prensa "entendida" y otra "para simples". Vaya rollo he soltado, madreeeeee.
    • Rafa, en cierto modo te pido disculpas. Me gusta adivinar quién escribe los textos en la web y hoy, hasta la referencia lovecraftiana, creía que lo firmaba Adrián.
      Releyendo veo que menciones como la de Microhobby ya debían haberme puesto sobre oa pista de que era un texto tuyo.
      (Ya con lo de Frozen no cabían dudas jajaja)
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 14/05/2019

Desarrollador: Asobo Studio

Distribuidor: Focus Home Interactive

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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