La inmersión física: TÚ eres el protagonista

Cuando los videojuegos se vuelven conscientes del jugador

La inmersión física: TÚ eres el protagonista

Últimamente le he estado dando a Papers, Please. El juego de Lucas Pope tiene mucho que ofrecer y un sistema de juego sorprendentemente atractivo. Me he habituado tanto a jugarlo que reviso los documentos a toda velocidad y los manejo como si, efectivamente, el ratón fuese mis manos. Y estaba yo el otro día siendo un buen funcionario cuando le devolví los documentos a un tipo y me di cuenta de algo: a todos los efectos soy un tipo sentado mirando a la gente a través de una ventanilla y revisando y sellando sus documentos. Lo único que me separa de que realmente sea un guardia de aduana es la pantalla.

 

Este es un tipo de inmersión muy particular que rara vez encontramos en los videojuegos pero que contribuyen mucho a la experiencia. Un argumento a favor de las morales laxas en los videojuegos con libertad de acción o de la gente a la que simplemente no le importa demasiado es que “sólo son píxeles, no pasa nada” ¿pero y ahora que estoy recreando la experiencia? Los inmigrantes vienen y van igual que cientos o miles de personas pasan por delante de las aduanas reales, y yo nunca más volveré a saber de ninguno de ellos. Arrestar a una persona en Papers, Please tiene las mismas implicaciones personales que hacerlo en la vida real: al fin y al cabo, estoy dando una orden a terceras personas de arrestar a un tipo del que no sé ni volveré a saber nada. Sí, en la realidad es un tipo con sus propios sentimientos y su propia vida, pero hablemos en términos personales.

 

Sin título 1

¿Quién conduce? ¿Tú? ¿Un camionero robot?

 

Los videojuegos, sorpresa sorpresa, son un medio interactivo, pero por lo general suele haber una división muy clara entre la entidad jugada y el jugador. Incluso aquellos juegos que rompen la cuarta pared, como Metal Gear Solid 2 o Spec Ops – The Line suelen poner al jugador en control de un avatar. Siempre somos un extraño que camina en zapatos ajenos. Bueno, no siempre, pero la inmersión física es algo que se deja de lado muchas veces y nadie parece prestarle mucha atención. The Stanley Parable es el principal ejemplo que se me viene a la cabeza cuando pienso fuera de los simuladores: en efecto, nosotros estamos controlando a Stanley, con la pantalla y la división entre “realidad” y “ficción” como parte de la obra. El narrador en un final llega a darse cuenta de esto, mientras que en otro nos pide que, por favor, no hagamos reiniciar el juego. Esto le da una capa adicional de sabor y significado que no se puede transmitir en otros medios. Las películas de archivo como El Proyecto de la Bruja de Blair o la ficción-diario como El último trayecto de Horacio Dos hacen testigo al espectador de algo presuntamente real, pero aquí se transporta al jugador a otra realidad. Cuando juegas a Euro Truck Simulator 2 ¿quién eres, el conductor o tú mismo conduciendo? ¿Quién pilota los mechas en Steel Batallion?

 

Muchos juegos, como World of Warcraft o Skyrim, pretenden sumergirnos en mundos increíbles para hacernos vivir historias que otrora sólo podíamos soñar. Los videojuegos aún están descubriendo nuevas vías de expresión, pero la inmersión física da nuevas posibilidades y permite jugar con el propio hecho de que seamos nosotros, jugadores externos a la realidad, quienes estemos llevando a cabo las tareas ¿Y qué importancia tendrá, preguntaréis? “Sólo son píxeles”, responderé. Black & White cobra un nuevo sentido cuando te das cuenta de que eres realmente un dios y vives en una realidad paralela a las personas que te adoran. Cuanto más difuminemos la barrera entre realidad y ficción, más rica será nuestra experiencia y más podremos sacar de los videojuegos.

02 de Enero de 2014 a las 23:34 por Dayo
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Comentarios
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    • Aquí debería hablar de cómo un juego que parece ser puramente lúdico y sin gráficos fotorrealistas ni nada por el estilo como League of Legends cobra sentido al leer la historia que hay detrás. Efectivamente, eres un invocador a todos los efectos. Con el uso de tu "magia" (teclado y ratón) controlas a los personajes, que se enfrentan contra otros personajes cotrolados por otros invocadores, repartidos en dos equipos, y estos invocadores pierden el control de sus personajes al romperse el nexo de su equipo (fin de la partida). ¿A propósito o no? Eso ya lo decide cada cual.
    • Primero que nada muy buen articulo que me dejo pensando por un rato, Y pienso que si para real mente sumergimos en la realidad de un juego tendría que aplicar los efectos de Silent Hill con personajes bien establecidos, Detecciones que afecten tus pasos futuros, como Spec Ops -The Line, The Suffering, o Heavy Rain, con controles definidos a la perfeccion que te hagan sentir las reacciones de los personajes, y no esas cosas como Kinect o Move, y tal vez con en graficas seria bueno con proyeccion, y sobre todo el quitar el abuso de Checkpoints, o de plano quitarlos para que en verdad valoremos la vida del protagonista. que la sintamos tan propia, tan intima, y que aprendamos que se pueden hacer grandes cosas con este medio.
    • mmkr95 Yo te diria que lo mas importante es como sepas explotar los recursos expresivos que dispongas, me parece que si tienes una buena historia que contar, cuemtala. no creo que hagan falta grandes graficos, hay muchos recursos expresivos, buena musica, dialogos bien construidos etc. intentalo no tienes mucho que perder, y la experiencia siempre suma.
    • La sensación con Papers Please al cabo de unas horas de juego es esa misma que comentas. Cuando compruebas si la foto del pasaporte es la misma que la del tipo que tienes enfrente: ¡Entrecierras los ojos y lo escrutas como haría un señor de admisiones cualquiera! Y le lanzo los papeles que le dan el pase o la denegación con el mismo desdén solo queríéndomelo sacar de encima y a por otro, que tengo al niño enfermo en casa y tengo que ganar suficiente para su medicina (de la suegra... quizás mañana).

      No obstante, creo que la mayor inmersión fisica, al margen de Wiifit, por supuesto, la podríamos encontrar en los juegos de conducción con un buen volante con un buen sistema de Force Feedback equipado, un Logitech G25 o G27. Estos días he estado en el pueblo, donde tengo el volante y me llevé el Gran Turismo 6. ¡Qué sensación coger de nuevo el volante y sentir las fuerzas G traqueteando el brazo! ¡Las secciones de tierra donde soltar una décima el volante es el descontrol completo y las secciones de nieve, con todo el sistema de Force Feedback desactivado, el volante suave, mucho más que desconectado, haciendote bailar por el hielo, a la espera de algun muro majo que te ayude porque te has pasado de frenada...!

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      @mmkr95 en mi opinión, los gráficos deben acompañar a la historia que se quiera contar. Afectan a su credibilidad. No podríamos contar una historia seria y humana como The Last of Us con las caricaturas de Day of the Tentacle de la misma forma que Day of the Tentacle (o los Deponia hoy en día) tendrían el mismo arte o espíritu si se hicieran fotorrealistas. Por supuesto todoesto adaptado a las limitaciones que se dispongan: seguro que FFVII hubiera preferido contar la historia con gráficos más parecidos a los que veremos en FFXV en lugar de esos brazos de Popeye. Pero se adaptaron y contaron una bonita historia con lo que tenían. Intentalo con el RPG Maker. De ese programa se han hecho buenos juegos.
    • Oh Dayo miserable mujeriego hasta que por fin te encuentro, que pena que ya no vayas a youtube , bueno al grano te pregunto si tu crees que ¿los gráficos son algo esencial en los videojuegos?, ya que quiero contar una historia aunque ahora con los medios que tengo solo puedo utilizar a rpg maker,bueno saludos.
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