1. Mundogamers
  2. Noticias

La inmersión física: TÚ eres el protagonista

Cuando los videojuegos se vuelven conscientes del jugador
Por Dayo

Últimamente le he estado dando a Papers, Please. El juego de Lucas Pope tiene mucho que ofrecer y un sistema de juego sorprendentemente atractivo. Me he habituado tanto a jugarlo que reviso los documentos a toda velocidad y los manejo como si, efectivamente, el ratón fuese mis manos. Y estaba yo el otro día siendo un buen funcionario cuando le devolví los documentos a un tipo y me di cuenta de algo: a todos los efectos soy un tipo sentado mirando a la gente a través de una ventanilla y revisando y sellando sus documentos. Lo único que me separa de que realmente sea un guardia de aduana es la pantalla.

 

Este es un tipo de inmersión muy particular que rara vez encontramos en los videojuegos pero que contribuyen mucho a la experiencia. Un argumento a favor de las morales laxas en los videojuegos con libertad de acción o de la gente a la que simplemente no le importa demasiado es que “sólo son píxeles, no pasa nada” ¿pero y ahora que estoy recreando la experiencia? Los inmigrantes vienen y van igual que cientos o miles de personas pasan por delante de las aduanas reales, y yo nunca más volveré a saber de ninguno de ellos. Arrestar a una persona en Papers, Please tiene las mismas implicaciones personales que hacerlo en la vida real: al fin y al cabo, estoy dando una orden a terceras personas de arrestar a un tipo del que no sé ni volveré a saber nada. Sí, en la realidad es un tipo con sus propios sentimientos y su propia vida, pero hablemos en términos personales.

 

Sin ti?tulo 1

¿Quién conduce? ¿Tú? ¿Un camionero robot?

 

Los videojuegos, sorpresa sorpresa, son un medio interactivo, pero por lo general suele haber una división muy clara entre la entidad jugada y el jugador. Incluso aquellos juegos que rompen la cuarta pared, como Metal Gear Solid 2 o Spec Ops – The Line suelen poner al jugador en control de un avatar. Siempre somos un extraño que camina en zapatos ajenos. Bueno, no siempre, pero la inmersión física es algo que se deja de lado muchas veces y nadie parece prestarle mucha atención. The Stanley Parable es el principal ejemplo que se me viene a la cabeza cuando pienso fuera de los simuladores: en efecto, nosotros estamos controlando a Stanley, con la pantalla y la división entre “realidad” y “ficción” como parte de la obra. El narrador en un final llega a darse cuenta de esto, mientras que en otro nos pide que, por favor, no hagamos reiniciar el juego. Esto le da una capa adicional de sabor y significado que no se puede transmitir en otros medios. Las películas de archivo como El Proyecto de la Bruja de Blair o la ficción-diario como El último trayecto de Horacio Dos hacen testigo al espectador de algo presuntamente real, pero aquí se transporta al jugador a otra realidad. Cuando juegas a Euro Truck Simulator 2 ¿quién eres, el conductor o tú mismo conduciendo? ¿Quién pilota los mechas en Steel Batallion?

 

Muchos juegos, como World of Warcraft o Skyrim, pretenden sumergirnos en mundos increíbles para hacernos vivir historias que otrora sólo podíamos soñar. Los videojuegos aún están descubriendo nuevas vías de expresión, pero la inmersión física da nuevas posibilidades y permite jugar con el propio hecho de que seamos nosotros, jugadores externos a la realidad, quienes estemos llevando a cabo las tareas ¿Y qué importancia tendrá, preguntaréis? “Sólo son píxeles”, responderé. Black & White cobra un nuevo sentido cuando te das cuenta de que eres realmente un dios y vives en una realidad paralela a las personas que te adoran. Cuanto más difuminemos la barrera entre realidad y ficción, más rica será nuestra experiencia y más podremos sacar de los videojuegos.


<< Anterior Siguiente >>