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La inmadurez narrativa y el eterno esquema de héroe clásico

¿Por qué no nos dejan ser el malo?
Por Redacción

Si partimos de la idea de que un videojuego es el único medio cultural que permite experimentar experiencias que no tenemos al alcance en la vida real, desde una perspectiva más individual, directa y personalizada que el cine, ¿por qué se nos suele negar a menudo jugar en la piel del villano?.

 

El modelo importado del cine y comics del héroe, el paladín sin dudas y supuesta moral intachable, abunda en demasía en los videojuegos y no por falta de villanos o antihéroes con carisma. A menudo se opta por presentar un producto con aristas limadas otorgando el protagonismo a héroes planos frente a enemigos mucho más complejos e interesantes que no podemos controlar. Afortunadamente hay algunos ejemplos que se salen de la norma, como la serie Metal Gear o cierto shooter que no nombraré para evitar spoilers, incluso casos radicalmente opuestos.

 

En GTA V el jugador encarna el mal, controle al personaje que controle, y no tiene posibilidad de comparar sus actos con un personaje que represente la honradez y la recta moral, porque sencillamente no existe el concepto de bondad en el universo GTA. Esta decisión funciona perfectamente porque al suprimir “el bien” o al héroe que lo encarne el jugador experimenta un efecto automático de satirización de la sociedad, que a su vez extrapolará a su vida real. Es un ejemplo perfecto para ilustrar que no es necesario apelar a la dualidad bien/mal para lograr una digna narrativa en un videojuego.

 

 

(Este párrafo contiene spoilers de Assassin’s Creed III, por favor salta al siguiente párrafo si no lo has jugado) Pero la mayoría de las veces los videojuegos sufren una pérdida de perspectiva al negar la posibilidad de empatizar con todas las aristas que forman su narrativa. Assassin’s Creed posee uno de los enemigos más potentes, profundos y coherentemente construidos: los templarios, personificados en el tercer título en la figura de Haytham. Jugar en la piel de Haytham es una preciosa oportunidad de ahondar en las motivaciones de un templario y comprender sus acciones de la mano de un personaje mejor perfilado y con mayor carisma que el propio Connor, pero en el momento en el que se revela su naturaleza te arrebatan el personaje porque es el malo, una decisión incoherente teniendo en cuenta que estamos hablando de un videojuego en el que el protagonista asesina gente.

 

En Assassin´s Creed III, al igual que ocurre en muchos títulos, se le niega al jugador la posibilidad de ahondar y empatizar con el enemigo suprimiendo la comparativa personal entre el bien y el mal, pero al contrario que en el caso de GTA V el efecto automático que se obtiene no es una burla al sistema extrapolable a la vida real, sino un mensaje de inmadurez de la narrativa del medio. ¿Acaso obedece a un temor de que el jugador se vea identificado con el lado perverso de una historia o a un insulto a su inteligencia?


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