La indiferencia en Gods Will be Watching

Cómo la rutina puede matar un juego

La indiferencia en Gods Will be Watching

Descubrí Gods Will be Watching en la pasada Madrid Games Week y me llamó la atención desde el primer momento. Soy un amante de la tierra de nadie que hay entre el bien y el mal y cualquier obra que me enfrente a una situación límite será bienvenida. De hecho es uno de los principales motivos por los que me atraen tanto el género post-apocalíptico y zombie: esa mano y esas posibilidades infinitas para hacer que el hombre afronte su lado más oscuro. Llevo esperando con ansias el juego desde que lo descubrí y, ahora que ha salido y lo he jugado, agradezco su existencia. Es una obra con unos valores de producción y unas formas poco habituales en el desarrollo independiente español. Agradezco su existencia y respeto a todo el equipo de Deconstructeam por llevar a cabo una obra de este tipo que se atreva con semejante premisa.

 

Dicho esto, tengo problemas con Gods Will be Watching. En su “wot I think”, John Walker dice sentirse solo, como si fuera la única persona que ve este juego y no empieza a salivar profusamente. Bueno, amigo, tú no me conoces, pero estoy contigo.

 

La base de Gods Will be Watching, tal y como se declara en el primer minuto de juego, no es la moral. Tus acciones no son juzgadas y te sientes tan desconectado de los eventos que podrías estar violando a un niño pequeño para conseguir que su padre te diese el ébola y así infectar las aguas del mundo entero, viendo cómo la gente muere asfixiada por la sangre en sus pulmones, y aún así no harías una sola mueca. Este es un juego sobre tomar decisiones, sobre manejar equipos. El sargento Burden no se llama así por tener que cargar con el eje moral de su grupo, sino porque tiene que cargar con sus vidas. Gods Will be Watching es un juego sobre liderar, sobre saber qué hacer, cuándo y cómo. No hay nada que te desvíe de esa mentalidad: Burden es conocido por sus legendarias dotes de mando y a cada nuevo nivel te ponen a cargo de vidas ajenas. En una ocasión tienes que soportar una tortura. En otro punto, al igual que en el título original que presentaron en la Ludum Dare, hay que sobrevivir en un planeta perdido y a un virus letal. Los fallos se pagan caros, los despistes llevan a la muerte de tu grupo. Debería ser perfecto.

 

Pero no lo es.

 

Gods Will be Watching marca el punto donde se cruza esa finísima línea entre las mecánicas expresivas y el diseño irregular. En Flight Simulator tienes que aguantar todo el viaje entre Madrid y Londres porque quieren que sientas lo que es pilotar un avión comercial. En ICO eres débil y patoso porque controlas a un niño pequeño armado con un palo más grande que él. Pero en Gods Will be Watching tu mayor enemigo es el tedio. No el tedio como podría ser una barra similar a la salud mental de juegos como Eternal Darkness. Tu tedio. Cada vez que dices “esto ya lo he vivido” o “no me digas que tengo que hacer esto otra vez” estás clavándole una puñalada a los de Deconstructeam. Pero se supone que es intencional. Este es un título muy difícil y, de hecho, en la propia selección de dificultad dicen que el juego fue diseñado con esto en mente, con la intención de hacer que repitiésemos una y otra vez los mismos niveles. Si les queremos, dicen, deberíamos escoger este modo. “Cada vez que te masturbas, Dios mata a un gatito”.

 

Entonces os quiero, pero os odio muchísimo.

 

GWBW1

Oh, no. Otra vez no.

 

El segundo nivel, “veinte días de silencio”, te enfrentan a día tras día de tortura con el desafío de sobrevivir. No son exactamente veinte días porque llegado a un punto la trama escoge el plan B, pero esos casi diez días de tortura no me los quita nadie. Me siento como el Señor Topo en Los Simpson, reclamando a Apu: “me deben ustedes dos horas de mi vida”. La intención, tal y como explicita uno de los personajes en una breve charla entre sesión y sesión, es morir varias veces hasta averiguar el patrón. Hoy sólo usan los puños, así que puedes aguantar tranquilamente. Hoy tienen hierro al rojo vivo, así que hay que gestionar bien los tiempos entre que lo prenden, te lo ponen en la cara y te queman para pensar respuestas falsas y así no fallar.

 

Vale, lo entiendo.

 

Pero es repetitivo.

 

En teoría debería ser como con los jefes finales de antaño, esos contra los que había que luchar una y otra vez, adaptándote a sus patrones y corrigiendo tus pequeños fallos. O al menos eso supongo. El problema es que en esos casos, cada enfrentamiento es algo activo: estás ahí a cada paso que se da y pones de tu parte. En cambio Gods Will be Watching es como un problema de matemáticas; en cuanto descubres cuál es la solución, qué esquema hay que seguir, ya te has pasado el nivel. El resto es papeleo; sólo hay que saber cuándo hacer click y dónde. De pronto, conseguir una cura para una enfermedad mortal experimentando con el grupo mientras excavaba para salir de una cueva al mismo tiempo que intentaba mantener a mi equipo vivo se convierte en un paseo. El juego se vuelve una gestión de recursos a un nivel demasiado literal, demasiado sencillo. Dejas de ver personas, dejas de ver vidas y empiezas a ver opciones. No dudé en experimentar con el perro con una dosis letal, no porque lo odiase sino porque era un recurso inútil ¿Es eso ser un líder? ¿Ver a la gente como objetos? Gods Will be Watching acaba volviéndose rutinario y todo pierde su efecto, su gancho. Es cuestión de patrones. La gracia de tener que soportar una situación con rehenes al mismo tiempo que se negocia con la policía es que es impredecible, es orgánico. Pero aquí la acción va por turnos. Hablas con un rehén para calmarlo, la policía avanza. Amenazas con matar a alguien, la policía se detiene hasta el próximo turno. Entre medias puedes tomarte tu tiempo pensando. Es jugar con efectos, medir inversión versus ganancias como si fueses un economista. Da igual qué situación me den si la plantean de una forma tan plana: voy a centrarme únicamente en superarla. Y superarla será tedioso porque, incluso aunque sepa cómo hacerlo, lo he averiguado muriendo y tengo que repetir el nivel por enésima vez, lo cual lleva otra hora. Cuando el juego dice que tienes que aguantar veinte días hasta que llegue una nave de rescate, se me cae el alma al suelo porque sé que va en serio. Toca hacer click durante veinte días. Diez con un poco de suerte. Cuando termine, tendré que volver a soportar otro desafío durante un tiempo determinado mientras hago click. Igual que he hecho antes. Igual que haré siempre.

30 de Julio de 2014 a las 10:07 por Dayo
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    • He visto esto demasiado tarde pero voy a dejar comentario de todos modos. Primero, un análisis muy convincente y bastante acertado, porque aunque tú y John Walker os sintáis solos en mitad de tanto hype, la verdad es que yo he visto bastantes críticas dirigidas a este juego sobre todo por la parte de su citada monotonía e injusta dificultad. Coincido con ellas. También me hizo arquear una ceja que los personajes muertos en una pantalla resuciten a la siguiente (aunque eso tenga una explicación... más o menos). Sin embargo, lo bueno de Gods will be watching y lo que me crujió mentalmente fue su "trampa", a la hora de plantear no sólo su propia mecánica, sino de los juegos en general. El final del GWBW se me antojó una suerte de reflexión sobre el mito del eterno retorno. Jugar es eso, al fin y al cabo; morir una y otra y otra Y OTRA vez hasta que la acción se vuelve mecánica y no sabes por qué estás haciendo esto ni porqué vuelves a la vida después de cada derrota. Burden encarna esa limitación. Es el tipo que ha estado haciendo lo mismo desde que tiene memoria, volviendo a lo mismo sin saber por qué: "he tenido esta pelea contigo un millón de veces, pero nunca antes te había ganado". En verdad este argumento cojea porque el hecho de que seas deliberadamente repetitivo con la intención de filosofar no disculpa la torpeza rítmica. Aún así, es un juego que en cierto modo se aprovecha de su imperfección y eso es algo... bueno, cuanto menos atrevido. Original. No es un space opera al uso. El resultado puede gustarnos más o menos, pero a mí no me he dejado indiferente. Quizás es que soy muy impresionable, pero hubo pantallas que realmente me dejaron con el corazón en la boca, que recreaban situaciones angustiosas; especialmente memorable me pareció el nivel del desierto que, aunque tan repetitivo y mecánico como los demás, te hace sentir como un ranger de las arenas gracias a la canción que lo acompaña, "legend", un tema simplemente acojonante. Y nada más que decir, salvo disculpas por extenderme.
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Ficha
PC IOS Android

Género: Aventura Gráfica

Lanzamiento: 30/06/2014

Desarrollador: Devolver Digital

Distribuidor: Deconstructeam

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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