La importancia del peso y del sonido de las armas de DOOM Eternal

Cuestión de game feel

La importancia del peso y del sonido de las armas de DOOM Eternal

Si os habéis pasado por el análisis de DOOM Eternal, habréis podido ver que empiezo hablando de la sensación de contundencia que transmite. El aura de brutalidad y fuerza de este juego está impregnada en todos sus apartados, y hoy quiero centrarme especialmente en uno: el efecto de sus armas. Es algo que se nota desde el principio, algo identificable incluso viendo gameplays. Su arsenal tiene un peso muy específico, y en parte es gracias al sonido. 

 

No se me ocurre una mejor manera de describir este apartado que esta: En DOOM Eternal, cada disparo da la sensación de tener una potencia balística capaz de derrumbar un muro de hormigón. Desde los tiros con escopeta hasta las salvas de la ametralladora se sienten como algo arrollador, como lo más potente dentro de su categoría. Con esto se logran muchas cosas, pero la más importante creo que es conseguir que el simple hecho de apretar el gatillo sea satisfactorio, que dé gustito. Vaya si lo hace. 

 

DOOM Eternal misiles

 

Vaciar el cargador del fusil en las tripas de un Mancubus o en el cerebro de un Arachnotron ya genera adrenalina, ya es una recompensa. Aunque el sonido es algo que no acostumbra a cuidarse tanto como el resto de apartados, en esta ocasión sí que se ha trabajado, y por eso os recomiendo jugar a DOOM Eternal con un equipo de alta fidelidad o con unos buenos auriculares. Se nota y mucho.

 

Además de lo dicho, cada arma está diseñada con una cadencia y un retroceso muy específicos. Por su composición, parece ser el típico arsenal en el que cualquier persona que no sea Slayer acabaría disparando al cielo manteniendo el gatillo. Es decir, a menudo parece que la dispersión tenga que ser mucho mayor que la que acaba siendo, por cosas como la vibración del mando, la animación tras cada disparo o el sonido. Si cualquier humano disparase con la escopeta doble, el cañón le daría en la cara

 

DOOM Eternal arma energia

 

DOOM Eternal tiene muy trabajado este apartado. Cada cambio de arma es satisfactorio y, gracias a las mejoras específicas de cada una, nunca se llega a la situación en la que las primeras armas pasan a ser inútiles. Pero insisto, la clave está en el sonido. Porque es tan importante poder cambiar la modificación de la escopeta al vuelo como que esta venga acompañada por una animación con el ruidito de “clac clash” que indica que ya está cargada. En ese sentido, el game feel de la obra de id Software roza la excelencia.

20 de Marzo de 2020 a las 12:19 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • En particular no se trata solo del título, de hecho, en cualquier producción que se comporte dentro de los parámetros audiovisuales el sonido es uno de los elementos más importantes que requiere el mismo tratamiento que la imagen. Sin duda en Doom Eternal hay un tratado del sonido brutal, es exquisito.
    • Llevo tiempo dándole vueltas a lo que decía Mark Cerny del sonido. Luego de ver la parte dedicada a él en la "presentación" de PS5 y esto que dices del sonido y voy a tener que acabar por darle la razón, por querer ir un paso más allá en este apartado en el que la mayoría pensábamos que no hacía falta nada más.
      Desde la primera vez que usé unos auriculares jugando a Silent Hill a este último año, con unos Turtle Beach bastante buenos, viendo pequeños pasos en este apartado. ¿Será Tempest "nextgen" de verdad o solo otro pasito? Me tiene más entusiasmado eso que 1 Teraflop o 1 fps más o menos.
En respuesta al comentario anterior:
    • Sobre esto ayer leí una opinión bastante acertada.

      Decía, básicamente, que dentro de un año nos dará igual un teraflop más o menos, o cinco o veinte segundos de carga... importará lo de siempre: la calidad de los juegos.

      Y sí, ahí el sonido sí que puede ser un factor.
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