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La importancia del mundo abierto como elemento de la narración en el videojuego

Más allá del marcador
Por Rafa del Río

Intentan convencerte, se llenan de marcadores, son motivos de adoración y chanza... Los mundos abiertos son un clásico dede que el videojuego es videojuego, pero con el paso del tiempo han ido evolucionando. Un crecimiento que ha pasado de ese espacio infinito de Spacewar! como mero telón de fondo a maravillas como las Skellige de The Witcher 3 o las ciudades llenas de vida de Rockstar y Ubisoft. Son los grandes incomprendidos de esta generación, y sin embargo siguen enamorando en juegos como Zelda BotW, Days Gone, Death Stranding o su adición en Gears 5. 

 

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En un tiempo...

Es difícil poner un punto de inicio en la mecánica de los mundos abiertos al estar estos presentes desde el mismo principio del videojuego, pero sí que se pueden marcar algunos puntos en el mapa de su evolución. Podemos hablar de Rockstar en sus tiempos de DMA con Body Harvest y el primer GTA, de Mucky Foot y Urban Chaos, o remontarnos a juegos como Tranz Am de Ultimate -sí, la que luego sería Rare- que ya en 1983 nos invitaba a viajar por unos Estados Unidos postapocalípticos que poco o nada tenían que envidiar a Mad Max.  

 

Cada uno puede poner el acento donde desee. Para mí el primer mundo abierto épico, ese que me hizo sentir que realmente era parte real de la historia que me quería ser contada, fue Grand Theft Auto III. El paso de Rockstar a las '3D' con un mundo en tercera persona plagado de posibilidades convirtió su propuesta en todo un canto de sirena al que luego le pondrían los acordes GTA Vice City y GTA San Andreas, CrackDown, Total Overdose, Saints Row y en general, a grosso modo, Ubisoft. 

 

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Más allá de los marcadores

Los mundos abiertos son considerados por muchos como el mal de esta generación, el peaje que nos vemos obligados a pagar para poder acceder a títulos de mayor calidad y que han terminado por cansar a muchos usuarios. Sin embargo, más allá de esta percepción, la relación casi obligatoria entre ciertos géneros de videojuegos y el uso de mundos abiertos convierten a estos últimos, cuando están bien hechos, en elementos necesarios para la experiencia completa y satisfactoria de la obra.

 

Los mundos abiertos son mucho más que mapas plagados de marcadores. Son reflejo de la sociedad, la cultura y la realidad que retratan. Precisamente por eso algunos fallan irremisiblemente cuando te mandan a pastorear ovejas en un futuro postapocalíptico o recoger flores en pleno ataque vírico en Estados Unidos. Los mundos abiertos deben funcionar acorde a la sociedad que los habitan y el discurso que pretende ofrecer el videojuego. Son las imposiciones de las rutinas y los clichés preacordados de mutuo acuerdo los que más daño hacen, al margen de su dimensión o planteamiento. 

 

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Mundos abiertos como elementos en la narración

En este sentido, por mucho que me gusten los mundos abiertos de Rockstar o Volition, hay que romper una lanza a favor de Sucker Punch, Bethesda, Guerrilla, Warhorse, CD Projekt e incluso Ubisoft, Reagent y Sony Bend. Sus mundos son escenarios en los que la situación social cobra especial importancia, narrando de forma visual los acontecimientos vividos por sus habitantes a varios niveles. Assassin's Creed se obsesiona con mostrarnos el día a día histórico de Grecia, Egipto o Jerusalén, mientras Kingdom Come: Deliverance nos invita a disfrutar de primera mano la vida medieval de la Bohemia de 1403.

 

Distinto enfoque tienen Horizon Zero Dawn o Days Gone, que usan su escenario para demostrarnos los efectos del tiempo, de una forma tal vez un poco directa que Fallout prefiere introducir a base de imágenes que debemos captar, leer e investigar por nuestros propios métodos. Tampoco lo hacen mal Sucker Punch y Reagent con inFAMOUS y Crackdown 3, cada uno a su manera, plasmando en los paseos por la ciudad el malestar de una sociedad rota y que bebe de esa distopía que tanto gusta. Una distopía que Deus Ex prefiere plasmar en la línea de Fallout, pero que funciona igualmente bien. 

 

Al final los mundos abiertos tienen muchos objetivos, muchas formas de plegarse al juego, y esto hace que sean más o menos apreciados por el jugador según sus aspiraciones. Ahí tenemos ejemplos extraños como Death Stranding, que aprovechan su mundo abierto para convertirlo en el reto a superar, en el enemigo más allá de fantasmas y chapapote. O ahí tenemos el mundo abierto de The Witcher 3, un escenario que nos narra los acontecimientos de sus tieras pero que se siente ajeno, como si en nuestro papel de brujo no llegáramos a formar parte de él al 100%. Y por supuesto también tenemos el Hyrule de The legend of Zelda: Breath of the Wild, una mezcla de mundo abierto protagoista y a la vez escenario, de reflejo y mantel sobre el que establecer la aventura, que se ha ganado, para muchos, el papel de fórmula a imitar. Al final lo que importa es que estos mundos abiertos se disfruten en base a la intención de los desarrolladores, sumergiéndonos en ellos como en el caso de Shenmue, o simplemente transitándolos como un personaje más mientras avanzamos en nuestra aventura.

 

¡Nos leemos! 


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