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La importancia de un buen malo para tener un juego redondo

El poder de la réplica contundente
Por Rafa del Río

Cualquiera que sepa un poco de cine -y no, no me considero uno de ellos-, te dirá que los malos son tan importantes como los buenos y protas en cualquier película que se precie, si no más. El motivo es obvio: Por norma general, la justificación última de todo buen héroe le viene dada por el malo de turno, por su némesis, por su pesadilla, que es quien le marca las pautas de su actuación y, por ende, le ayuda a construir la historia. 

 

De la venganza a la redención

¿Pensáis que exagero? Pensadlo otra vez entonces. ¿Cuántas películas comienzan con un acto horrible que obliga al protagonista a actuar? Un secuestro, un asesinato, un ataque nuclear, un robo... El malo sienta las bases y los escenarios en los que el bueno, los buenos, deben desarrollar su papel.

 

Obviamente el cine ha evolucionado y la cosa no siempre es tan sencilla como ésta, pero la dualidad bien y mal, caos y orden, suelen estar presentes en casi todas las obras, aunque a veces 'el malo' sea el pasado del protagonista, una parte del mismo o la mera sociedad y cultura en la que vive.

 

 

Malos digitales

Esto, que en el cine a veces es más difícil de observar, en el mundo de los juegos es mucho más obvio al tratarse de un lenguaje más claro y directo que requiere poner al jugador en situación en poco tiempo para que pueda desempeñar su papel cuanto antes.  Desntro de esta necesidad de rapidez a la hora de sumergirnos en la historia, los malos cumplen un papel primordial al ayudarnos a justificar nuestras acciones ante el juego en sí e incluso ante nosotros mismos.  

 

Pongamos por ejemplo a Pagan Min, de Far Cry 4. Si habéis logrado ese final alternativo que se consigue esperando media hora a que el señor con peinado Square Enix vuelva de sus quehaceres, descubriréis a una persona ególatra, acomplejada, peligrosa y que, aunque sí, es malvada, contiene unas dosis de carisma y personalidad tan grandes que te hacen preguntarte qué es el mal y dónde está su frontera con el bien. 

 

Pagan Min es un buen ejemplo de malo carismático, de tipo que, por mucho que sea más malo que la tiña, tampoco se diferencia tanto de esa Amita capaz de sacrificar a sus amigos y de matar a miles con el narcotráfico, de dejar morir a su pueblo con tal de no perder la sostenibilidad de unas tierras que, francamente, hace mucho que dejaron de ser lo que eran.

 

 

El malo anónimo

Frente a este malo presente y cercano, que tiene tal falta de moral que hace que hasta pueda hacernos gracia alguna de sus genialidades, tenemos al malo anónimo, al malo lejano, la amenaza que vendrá, que hay que investigar, que hay que conocer antes de enfrentarnos a ella y de la que no tenemos más atisbo que el rastro de destrucciójn que deja a su paso.

 

Un gran ejemplo de esto sería Corifeus de Dragon Age Inquisition, que en el papel de Nada de Mickael Ende, Sauron de Tolkien o Apocalipsis bíblico, dirige nuestras decisiones y acciones mientras juega con el miedo que lo desconocido y lo atroz despierta en las zonas más antiguas y primigenias de nuestro cerebro.

 

En anti-malo

Pero no nos confundamos, no todo va malos con ganas de fiesta y luciferes. Junto al malo todopoderoso y el malo cercano hay mil figuras, y entre ellas, una de mis favoritas, el anti-malo: Un reflejo del anti-héroe que, cuando juega en un universo afín, puede dar horas y horas de diversión.

 

Imaginaos a un Dr. Doofensmirth del videojuego, ese pobre villano al que las cosas siempre le salen mal y que puede llamarse Robotnick, Mario, Koopa o cualquiera de los archienemigos que en realidad aparecen tan sólo para llevarse la del pulpo y que, si lo piensas bien, son los que le dan gran parte de su magia al título.

 

 

El malo-bueno, malo-traidor

Finalmente tenemos el malo-bueno, ese villano que actúa como actúa por rencor o porque la vida lo ha hecho así, pero en el fondo está deseando irse de marcha con los buenos y tomarse cuatro copas con ellos mientras se enfrentan al verdadero malo, mucho menos carismático y más déspota que el primero.

 

Es lo que llamamos el efecto darth Vader, ningún aliado es más bienvenido que aquel que hasta hace dos días nos tenía acojonados como enemigo, y esto los desarrolladores lo saben muy bien. Pocos placeres son mayores que conseguir la ayuda de ese personaje que nos ha estado puteando hasta hace poco, y si no que se lo digan a Dragon Age Inquisition.

 

Resumiendo

Los malos son importantes, tanto o más que los propios protagonistas. Sientan las bases del tablero de juego, nos ayudan a justificarnos nuestros actos y le dan la primera voz a la historia que se conjura a nuestro alrededor. me gustaría desarrollar esto pero ya voy corto de espacio, así que seguiremos en un ratito, en el siguiente artículo.

 

¡Nos leemos!


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