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La importancia de ser diseñador de juegos

Según The Creative Assembly
Por Carlos Ramírez

“Como jugador, odio pasar por el proceso de descargarme un juego, instalarlo, reconfigurar los controles, superar el tutorial, jugar otro par de horas y entonces darme cuenta ¡de que es jodidamente aburrido!” Estas palabras salieron de la boca de Renaud Charpentier, diseñador jefe de The Creative Assembly, el estudio detrás de la saga Total War. Y ahora, como jugadores, díganme que son completamente ajenos a esta sensación, que nunca han visto cómo un juego fallaba en algo tan básico como proporcionar diversión inmediata. No, a todos nos ha pasado más veces de las que nos gustaría.

 

Shogun 2 Total War

 

Ha sido en el marco de Unite 2012, un congreso celebrado en Amsterdam el mes pasado que ha reunido a desarrolladores de Unity 3D de todo el mundo, donde los creadores del nuevo Total War Battles: Shogun han hablado así para la revista Edge: “Cuando ves el mercado, probablemente un 20 o 30 % de los juegos es de confianza, y quizá un 60 o 70 % no es suficientemente bueno. Normalmente, funcionan. La mayoría de ellos no se cuelgan, son competentes a nivel técnico. La mayoría no tienen mala pinta o pintan bien, pero se juegan fatal”.

Me llama la atención, puesto que desde hace unos meses estoy leyendo e interesándome por este aspecto fundamental del desarrollo, la importancia que le concede Charpentier a la labor de diseño pura. La de sentarse en una mesa durante semanas, meses, hasta dar con unas reglas tan interesantes que a su vez generen dinámicas de juego divertidas y seductoras. Un proceso de mucho borrador, lápiz y papel, de poner en práctica ideas, ver cuáles funcionan y tachar las que no sirven. Una labor creativa a la que, asegura, muchos desarrolladores no dedican el tiempo necesario. Pero es ahí donde está la base de todo: “El mayor riesgo no está en la tecnología, ni en el arte, está en el diseño. Siempre habrá formas de exprimir un poquito más el hardware, dar con esa memoria extra que necesitas o renderizar un objeto del juego de manera más eficiente, incluso bien avanzado el desarrollo, pero nadie puede coger un mojón (sic) y convertirlo en un gran juego en las últimas tres semanas de producción”.

 

A Theory of Fun

 

Con estas palabras en mente me pregunto, ¿somos realmente exigentes con los videojuegos a los que dedicamos nuestro tiempo? No me imagino a nadie siguiendo en una partida de cartas, de Monopoly o de Arkham Horror si no le entretiene. Quizá porque hemos asumido estos objetos como juguetes con más facilidad. ¿Ha dañado nuestra percepción de la “jugabilidad” la importancia cada vez mayor de otras facetas como el arte, la tecnología o la narrativa? Es más, ¿hasta qué punto son importantes esos elementos?

Quizá debamos reflexionar junto a Charpentier: “No podemos seguir lanzando juegos que, cualquiera te lo puede decir, dejan de ser interesantes de jugar a los 30 minutos, cuando 20 o 30 personas han estado dos años trabajando en ellos. No tiene ningún sentido”. Pues eso, reto para la siguiente generación: aparquemos la tecnología, centrémonos en crear nuevas formas de jugar y pongamos en duda la necesidad de equipos de 20 o 30 personas creando productos visualmente impecables, pero aburridos como ellos solos.


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