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La importancia de que la música de un videojuego toque nuestros sentidos

Melodías con alma
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Últimamente estoy dándole al nuevo DmC, y es uno de esos juegos que te enseñan de manera contundente lo importante que es implementar en el desarrollo del juego una banda sonora potente y con consonancia a la metodología lúdica. Es algo que en Ninja Theory han sabido llevar a cabo de medio a medio; por un lado inspirados en la labor de Capcom en los anteriores Devil May Cry (¿nadie recuerda las brutales canciones de la cuarta entrega?) y, por otro, movidos por el notable espíritu creativo de los grupos Noisia y Combichrist, fabricantes de tonadillas repletas de fuerza que resultan especialmente motivadoras de cara a la jugabilidad.

 

Las músicas de DmC consiguen meternos en la acción desde el primer segundo de juego.

A este respecto, el último Call of Duty: Black Ops II me ha defraudado sobremanera, dejando de lado el notable tema principal, obra de Trent Reznor. Las partituras que ambientan la acción poseen una realización técnica excelente, como no podría ser de otra manera viniendo de un veterano como Jack Wall, autor de las bandas sonoras de títulos como Myst IV: Revelation, Jade Empire o los dos primeros Mass Effect. Sin embargo, su trabajo en Black Ops II, aunque funcional, pierde toda la intensidad que supo darle Sean Murray (un autor con experiencia en cine y televisión) a Black Ops II y al denostado Call of Duty: World at War. Os pongo en el siguiente vídeo una de las partes en las que Murray nos regala un tema capaz de ponerte tenso, de transmitirte rabia y agobio... y de hacerte levantar de la silla de pura épica.

 

Algo inédito en la saga Call of Duty: se le unía a la orquesta guitarras eléctricas, tonos electrónicos y duras perscusiones.

Justo al revés pasó con la serie Max Payne. Hay que reconocerles a Kärtsy Hatakka y Kimmo Kajasto el mérito de haber construido para los dos primeros ejemplares de la saga una banda sonora que verdaderamente otorgaba a los juegos de entidad, con un temazo principal que se convirtió con convicción en uno de los detalles más identificativos de la creación de Remedy. Con el cambio de manos de cara a la tercera entrega, muchos temían que Rockstar tirara por lo fácil e hiciera acopio de un puñado de grupetes de moda para adornar el paseo de Max por Brasil. Pero como con todo el juego en sí, fueron buscando lo mejor de lo mejor, y ficharon a Pedro Bromfman (compositor de la película Tropa de Élite y secuela), al crack del hip hop brasileño Emicida y a la banda Health, firmante de Tears, la canción que suena en el aeropuerto y que sin duda resulta ser uno de los temas que más ponen al usuario en situación, haciéndonos saber que estamos en una situación en la que no hay vuelta atrás y en la que vamos a darlo todo para llegar hasta el final de esta historia de violencia. 

 

El grupo Health consigue que el aeropuerto sea una de las partes más memorables de Max Payne 3

¿Recordáis Lair? Aquel juego que trató de abanderar el potencial de aquellos primeros tiempos de PlayStation 3 a base de dragones y un control un tanto desafortunado. En sí significó el último movimiento de Factor 5 como desarrolladora, pero en su momento supuso todo un golpe de efecto para los que venían de alucinar pepinillos con Rogue Squadron, Rebel Strike y demás juegos de la compañía alemana. En este sentido, muchos esperábamos contar con la batuta del legendario Chris Huelsbeck (Turrican, Apidya, Giana Sisters), pero en un movimiento conjunto de la desarrolladora con sus jefazos para la ocasión, que no eran otros que los mismísimos capitostes de Sony, decidieron dejar de lado al bueno de Chris para contar con los servicios de John Debney, responsable de las bandas sonoras de films como Predators o La pasión de Cristo. ¿El resultado? Unas melodías de sensacional factura, muy cinematográficas, pero con un escaso feeling de cara a la jugabilidad. Justo lo contrario de lo que a buen seguro nos habría proporcionado el mítico Huelsbeck.

 

Músicas ciertamente épicas las de Lair... pero con una falta de personalidad patente.

Quienes de verdad cuidan estos aspectos en los videojuegos son los japoneses, donde rara vez defraudan. Muchos son los nombres nipones que a poco que hagan terminan convirtiéndose en referencia absoluta para muchos fans del ocio electrónico. El maestro Yuzo Koshiro, a quien recordamos por Streets of Rage o The Revenge of Shinobi, ha sabido reciclarse con grandeza en títulos como Kid Icarus Uprising o el para nosotros lejano Otomedius. Hitoshi Sakimoto, genio capaz de hacer que Midnight Resistance o Gauntlet IV suenen mejor en Megadrive que en Amiga o recreativas, ha demostrado en tiempos recientes su mejor forma gracias a Valkyria Chronicles o Gradius V. Hasta a Nobuo Uematsu parece haberle sentando bien su marcha de Square, produciendo las bellas partituras de The Last Story o Lost Oddyssey. Y más allá de estos cracks, existe toda una troupe de magníficos compositores orientales que se impregnan absolutamente de la esencia del videojuego para el que están trabajando. Algo que, por desgracia, no se suele hacer por norma, sobre todo en occidente... con melodías que se realizan sin apenas haber visto nada del juego, con tan solo un par de notas acerca de la temática y poco más.

 

El trabajo de Sakimoto en Gradius V es a todas luces impresionante.

Y ahora, en el mismo sentido que propongo en el presente texto, ¿os animáis a contarnos aquellos juegos cuyas melodías os han proporcionado un cúmulo de emociones propias e idóneas para el desarrollo del mismo? Ya sabéis; temazos de esos que os ponen los pelos de punta y os meten en el cuerpo todas las ganas de disparar, esquivar, acelerar o, por qué no decirlo, llorar...


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