La importancia de la dificultad como elemento narrativo inmersivo del videojuego

Cansado del complejo del modo fácil

La importancia de la dificultad como elemento narrativo inmersivo del videojuego

Hay dos imágenes cinematográficas que tengo marcadas en la memoria de mi infancia. Una es de Stallone, la otra de Schwarzeneger, y juntas demuestran que mis padres tenían muy poco cuidado con lo que veía en la tele de chico, cuando iba a casa de mis primos. La primera imagen es la de John Rambo cosiéndose una herida en Acorralado -Rambo: First Blood-, en ella vemos al señor de la cara torcida con la cara aún más torcida cosiéndose el bíceps derecho mientras gesticula -poco- y respira con fuerza por el dolor. La segunda escena es de Terminator 2, y en ella vemos como Schwarzeneger mira impasible a un motero mientras éste apaga un puro en el pecho desnudo del gigante austriaco.

 

Las imágenes narran todo lo necesario acerca del cine de acción de los 80-90 y sus formas de comunicar. En la primera tenemos a un veterano de Vietnam que ofrece un doble perfil. Por un lado, el de un militar acostumbrado a la dureza del conflicto y la supervivencia. Por otro, el de un ser humano que sufre por una persecución injusta en una sociedad que ha dejado de comprenderle. En la otra cara de la moneda tenemos a un James Cameron que aprovecha el primer compás de la película para mostrarnos al nuevo Terminator, una criatura por encima del dolor que deja clara su supremacía y su cambio en lo que respecta a la letalidad de la primera película. Con una de las escenas más míticas de la saga, se transmite todo lo necesario para comenzar la historia. Porque no es lo mismo un civil que un veterano, ni un soldado que un robot.

 

 

La dificultad de los videojuegos como elemento narrativo/inmersivo

El mundo del videojuego sigue evolucionando, ajustando todas sus facetas a la lógica del producto final para que, una vez completo, el resultado sea un todo uniforme. Un todo que depende de todas y cada una de sus partes para enviar un mensaje claro al jugador. Desde el diseño a la historia, desde el uso de los botones a la introducción de esos extras que aprovechan las características propias de las plataformas de juego para otorgar un plus a la obra, el uso del escenario, la jugabilidad y los contenidos online, todo debe funcionar como un mecanismo perfectamente engrasado para eliminar esas notas discordantes que hacen que, al final, hasta el juego más completo pueda caer por culpa de la falta de cuidado. 

 

Dentro de este catálogo de elementos que deben conjugarse a la hora de mostrar el producto final está la dificultad, el gran descubrimiento de From Software con un Demon's Souls que apenas pasó sin pena ni gloria y que se convirtió en el must play por excelencia tras el lanzamiento del exitoso Dark Souls. El equipo de Miyazaki consiguió recuperar e incluso elaborar una teoría propia de la dificultad y la muerte como forma de narrar, y desde estos primeros títulos consiguieron culminar su discurso con dos nuevas entregas de Dark Souls y un fascinante Bloodborne

 

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Esto no puede ser fácil en la vida

 

¿Deben entonces los juegos ser difíciles?

Sin duda la mayoría de las situaciones que vivimos en los videojuegos son complicadas para sus personajes. Sin embargo, el objetivo no es cuadrar la dificultad del videojuego a la realidad para que éste sea más creíble, sino usar la dificultad para hacernos entender el mundo en el que se desarrolla la trama. Se crea así el estado de ánimo perfecto para que el videojuego logre sintonizar con el jugador y desplegar toda su significación. 

 

Llevando esto a aspectos prácticos, puede dar más miedo un plataformas de conejitos saltarines con permadeath -muerte permanenteque un survival horror de zombies y vísceras a raudales con puntos de control cada cinco minutos. La función de la dificultad es la de establecer la pauta del mundo en el que estás desarrollando a tu personaje, y cuando descubres que la consecuencia a un error fatídico es, simplemente, tener que entrar una vez más en la habitación, la experiencia pierde todo su encanto. Una sencillez excesiva convierte al juego en ese túnel del terror de feria cutre, en ese  algoritmo de prueba-error que termina por sacar al jugador del juego y convertirlo en una tarea, un pasatiempo sin sustancia. 

 

Todo esto ya lo descubrió Infogrames en 1982 con su primer Alone in the Dark, y fue llevado a la acategoría de arte por Shinji Mikami en los 90 al crear un videojuego que jugaba con las limitaciones de la época para ofrecer un título que originó todo un género y una cultura a su alrededor. Resident Evil supo jugar con la dificultad para rellenar los huecos que la tecnología no permitía. Hizo buen uso de melodías, un especial hincapié en la falta de recursos y una mecánica de movimientos torpes 'a sabiendas' que hicieron juego con unas cámaras que estaban colocadas en el peor sitio posible para obligarnos a usar el oído y alimentar la paranoia de lo invisible. Shinji Mikami supo crear miedo y desazón con la necesidad de encontrar cintas de tinta para poder guardar las partidas en lugares prefijados, premiando a quien se atrevía a jugar sin guardar y a usar el ataque cuerpo a cuerpo en una aventura que incluso aprovechando al máximo sus ayudas, resultaba dura para el jugador medio de la época. 

 

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No. Cada género, cada juego, tienen sus propias necesidades

 

Pero la dificultad no siempre ha de ser elevada

Porque no todos los juegos son survival horror, no todos los juegos nos invitan al universo lovecraftiano de Souls, ni a perdurar en un Japón medieval plagado por Yokais. Elevar la dificultad sólo para aprovechar la moda del momento en un videojuego que no lo necesita es tan doloroso como el bajarla a límites ridículos en un survival horror o un juego que la necesite para contar su historia.

 

Sí, los modos de dificultad duros, de supervivencia, le sientan de vicio a juegos como Fallout, S.T.A.L.K.E.R. Metro whatever y pon aquí tu juego chungo favorito. Sin embargo, cuando lo que queremos es disfrutar de un videojuego de superhéroes, un título de aventuras o una aventura gráfica, la dificultad debe ir a juego con lo que el personaje transmite dentro de la historia y lo que ambos transmiten al jugador.

 

Una vez más, llevado esto a aspectos prácticos, tenemos el trabajo ejemplar de Volition en Saint's Row IV, donde nos convertimos en poco menos que Neo en su particular Mátrix, o en Agents of Mayhem, donde nuestros agentes son capaces de cualquier cosa. Aquí la dificultad es ligera para hacernos sentir a gusto con las capacidades de nuestro personaje y entender el mundo de posibilidades que se abre ante nosotros. Trabajo magistral también el de Rockstar con su GTA V, con la saga entera en verdad, que adapta la dificultad al juego a un corte pseudo real de lo que encontraríamos en el mundo cotidiano como delincuentes según nuestro equipo y habilidad. 

 

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El Dark Souls de los Dress Up Games

 

Hay que quitarse el complejo del modo fácil

Al margen de lo que propongan títulos como NiOh, la saga Souls o GTA, al final lo normal es encontrar juegos que nos permiten variar su dificultad y adoptar la experiencia de juego a aquello en lo que nos sintamos más cómodos. Una ayuda, sí, pero también un error si no sabemos jugar bien con estas opciones y optamos por ponerlo todo fácil, porque para algo es un juego y está ahí para pasarlo bien; o al revés, todo difícil, porque para algo somos jugadores hardcore y nos lo merecemos.

 

En nuestro papel como jugadores está bien que decidamos lo que mejor se ajuste a nuestros gustos, pero no deja de ser un error que hace que nos perdamos muchas veces parte de la esencia de un videojuego. Por muy Gears que seamos, el enfrentamiento con las hordas de locust debería hacerse siempre en difícil si queremos disfrutar de la sensación de epicidad a lo Warhammer 40K del juego de Epic Games. Todo lo contrario a lo que podemos experimentar en Agents of Mayhem, donde somos poco menos que superhéroes, o, cuando salga al mercado, Crackdown 3

 

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Yonder, cuando la dificultad no va a juego con el juego
 

 

Tenemos que quitarnos de encima el complejo del modo fácil, pues hay juegos que ganan con la sensación de ser capaces de cualquier cosa. Pero también hay que quitarse el miedo a los juegos difíciles que necesitan desazón, que estemos con los cinco sentidos en el mando para sacarle todo el jugo a una experiencia que, en ocasiones, es en su malestar en donde guarda toda su magia.

 

La semana pasada jugaba Forza Motorsport 7 en plan 'jodido' y se convertía en una experiencia magistral, arrebatadora, perfecta. Este fin de semana jugaba Raiders of the Broken Planet y su dificultad a base de meter palos en las ruedas del jugador me parecía grotesca, absurda y sinsentido. Al final cada producto tiene su justa medida y sus necesidades, y es necesario que lo entiendan tanto los desarrolladores que siguen empeñándose en cosas como la regeneración de salud y los puntos de control cada cinco segundos, como los jugadores que nos empeñamos en no respetar la naturaleza del juego. Al final, es una responsabilidad que recae sobre nosotros cuando los diseñadores optan por lo comercialmente funcional y ponen varios niveles a elegir.

 

¡Nos leemos!

25 de Septiembre de 2017 a las 09:30 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Te centras bastante en que la dificultad de un juego va de la mano de la experiencia que quiere transmitir su creador y no te falta razón, pero tambien creo que se deberia añadir otro factor importante, que es el jugador. No hay dos seres humanos iguales y con una simple prueba física se podria comprobarse como cien personas dan cien resultados diferentes. Creo que fué en un debate sobre la saga Souls en esta web que comenté que factores como la percepción, una buena psicomotricidad, el estado físico e incluso la edad pueden afectarte a la hora de coger un mando y enfrentarte a un juego. Todos estos factores nos son ajenos, uno no es patoso por capricho, con lo cual ser más o menos hábil ante una dificultad no es algo que uno escoja, dicho esto pongamos que tu rendimiento en un Dark Souls no es el mismo que el mio, nuestra percepción de la dificultad y sobretodo el punto en el que empezaremos a frustrarnos es diferente. Entonces ese punto en el que dices que un jugador encuentra el equilibrio esfuerzo/recompensa va a ser distinto entre nosotros y por tanto, a mi parecer, es casi indispensable contar con la opción de seleccionar la dificultad de un juego. Otro cantar es, como bien dices, hacer un buen uso de esta opción y cargarte la experiencia, pero aqui ya entra la experiencia de cada uno y la honestidad con la que seleccionar la dificultad adecuada. Creo que este tema da para mucho debate.
    • Otro ejemplo que me gustaría sumar a la ecuación es el de Uncharted. No falta el impresentable que lo cataloga de facilucho, cuando sentirte poderoso precisamente es parte intrínseca de la experiencia.

      Drake es un psicópata con que posee una facilidad pasmosa para salir de situaciones limites que a cualquier otro infelíz lo enviaría a dormir con los peces, pero esta semana al rejugar el segundo en "Aplastante", todo el encanto del gunplay se fue al garete, al tener que depender exclusivamente de las coberturas.

      Drake no paraba de soltar chascarillos en plan buen rollo con Sully (el episodio del pantano de Borneo), más yo como jugador me sentí desplazado de la experiencia, al percibir que cualquier error que cometa iba desencadenar una consecuencia fatal.
    • Magistral articulo. Ya que sacaste Resident Evil a coladero me gustaría profundizar más con una entrega de la saga: Resident Evil Outbreak. En el no controlamos a un Chris o a un Leon, sino a civiles de Racoon City, con trabajos comunes y corrientes. Por ejemplo, hay uno que es empleado de un Subterraneo o otro que es Fontanero, y la gracia recae en que el fontanero tiene llaves inglesas con las que puede defenderse o tiene la habilidad de mezclar herramientas (algo que los demás no pueden hacer), Lo que tiene el empleado del Subterraeo es básicamente una moneda de la suerte, lo único que hace con ella es tirarla para ver si cae cara o cruz; no sirve de nada, pero te mete más en que tipo de personaje es y lo que puede hacer. Por supuesto ambos pueden tener una glock 17 y dispararle en la jeta a los zombies, pero también tienen sus propios talentos Y carencias, unos son más debiles que otros, y eso ayuda a diferenciarlos y también ayuda a comprender la dificultad del mundo que les rodea y como se las apañan con lo que van encontrando. Es coherente y heterogéneo.

      Otro juego sería el Hello kitty online, donde estás perdido en un mundo que nadie te entiende y se juegan la vida muy a menud- es broma, pero con lo de juego "facilillo" tengo un exponente muy curioso: Shovel Knight. No es que sea fácil, sino que la dificultad depende mucho de tu habilidad, como en los juegos de antaño, este titulo es malditamente puro y maravilloso no solo como carta de amor a los abuelos de las maquinitas sino como juego con una dificultad ajustada acorde a la experiencia como jugador. Por supuesto hay bosses más curtidos que otros, pero el tema es saber cuando atacar y cuando defenderte, cuando esquivar y cuando moverte. Porque hay secciones que te lo puedes pasar con los ojos cerrados, pero hay veces en que si no prestas atención te mueres de un solo toque; ahí es cuando tienes que aprender a calmarte y ver el patrón y el movimiento del escenario.

      Bueno eso es todo. ¡Buen articulo Rafa!
En respuesta al comentario anterior:
    • Muchas gracias, EmanuelZnero. Qué te digo, Shovel fue una de mis primeras experiencias en Switch, y sí, sin duda tiene esa dificultad que depende y mucho de la habilidad del jugador y su conocimiento del lenguaje antiguo del videojuego.
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PC PS4 XOne

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Desarrollador: Mercury Steam

Distribuidor:

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