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La IA: esa gran olvidada PS3

Decide su destino vía Twitter
Por Víctor Junquera

Leo en Ars Technicha un artículo referente a la IA. Trata sobre un concurso en el que los participantes tenían que programar la inteligencia artificial de un bot de Unreal Tournament 2004. Estos bots se colocaban en los combates contra jugadores humanos que desconocían cuál de sus contrincantes era controlado por la IA y cuál humano. Los humanos tenían la misión de etiquetar a los combatientes que consideraban que eran de su especie. Finalmente, dos de los bots concursantes fueron catalogados como humanos un 52% de las ocasiones, frente a un 40% de los jugadores humanos.

 

Es impresionante, porque la IA de estos bots tiene que trazarse según unos parámetros opuestos a los del tópico autómata. Al buscar un acercamiento a la forma de actuar del ser humano, tuvieron que poner restricciones a la puntería de los bots, tales como la velocidad de movimiento o la distancia de disparo. De esta forma, teniendo el objetivo de matar al enemigo, mientras que una IA sin restricciones evolucionaría hasta perfeccionar la puntería, la otra trazaría una evolución optimizada según las limitaciones humanas.

 

Constantemente se habla de la evolución gráfica y física de los videojuegos, olvidándose otros aspectos como la inteligencia artificial. Estaréis de acuerdo conmigo cuando digo que una IA mal pensada puede estropear por completo la experiencia de juego. Solo hay que ver el realismo visual extremo de muchos títulos de la actualidad en contraposición con esas cabezas entumecidas de los personajes que no controlamos. Los desarrollos deberían contar con una rama que trabajara intensamente con su forma de actuar más allá de aumentar o disminuir el aguante y la habilidad según la dificultad configurada. Hablo de que se tracen modi operandi según la naturaleza del personaje o el ser.

 

En algunos desarrollos se deja ver un especial cuidado por este aspecto. Me viene a la cabeza un título que saldrá dentro de un par de meses y que pude probar hace poco. Al estar embargado prefiero no desvelar el título, pero eso es lo de menos. En este caso, los enemigos eran soldados rasos. Era muy interesante observarles. Se notaba un trabajo importante detrás de sus movimientos y reacciones. Cada vez que me detectaban tenían un tiempo de reacción en el que decidían si cubrirse o atacar directamente. Además, trabajaban juntos, aunque de forma algo desordenada e individualista. Se notaba que eran inexpertos, y yo utilizaba eso en mi beneficio para pillarles desprevenidos.

 

Es todo lo contrario que un título que he retomado recientemente gracias a la reforma que ha sufrido: Black Mesa. Los enemigos se me antojan muy toscos. No dejan un segundo de reflexión. Simplemente, según otean a Freeman, se lían a pegar tiros hasta que lo matan o, si se aleja de su campo de visión, se dedican a ir a por él sin tener en cuenta al resto de sus aliados.

 

Sin duda es fácil captar el salto que hay entre aquella inteligencia artificial y lo que ha evolucionado actualmente, pero queda mucho por hacer. Al tratar de meter al jugador en la acción, a veces se abusa de las acciones coreografiadas y preparadas. Entiendo que sea necesario para contar la historia, pero una vez que entramos en contacto con ellos explícitamente, deberían funcionar de acuerdo con su modelado y las texturas que le dan sentido. Si no, se comete un error muy grave que no debería ocurrir si no es el deseo del creador: la ruptura de la cuarta pared.


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