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La historia de Rise of the Triad

Nacido de la mediocridad
Por Raúl Rosso

¡Sorpresa! Otra licencia muerta desde hace años que por obra y gracia del revival oportunista que sufre el sector del videojuego retorna ante la falta de miras de cara al futuro. Esta vez le ha tocado el turno a Rise of the Triad, recién anunciado por la reconstituida Apogee Software. Un juego que recogerá el espíritu de sus predecesores además del nombre y que será lanzado a finales de este mismo año directamente como descarga digital a través de Steam. Eso sí, aunque a muchos se les ericen los pelos del cogote al rememorar aquellas masacres nazis con artillería pesada, la historia del juego original antes de su lanzamiento resultó algo escabrosa por su cuestionable calidad técnica.

 

Wolfenstein 3D resultó ser un éxito para Apogee, quienes habían editado el título de id Software a través del sistema de distribución shareware, en el que se publicaban de forma gratuita los primeros niveles del juego con la posibilidad de adquirir la obra entera para saciar esas ancias de continuar tras haber jugado a un tercio del mismo. Tras su lanzamiento en 1991, el culo inquieto de John Carmack ya estaba pensando en crear un motor más potente que el utilizado en aquel, mejorando ese concepto de “tridimensionalidad plana” o 2.5D con geometría de muros solevada para que parezcan tener volumen que utilizaba el juego. Y mientras él se partía los sesos de cara a parir Doom, el resto del estudio andaba trabajando en la expansión de Wolfenstein: The Spear of Destiny, que fue lanzada al año siguiente.

 

 

Apogee hacía palmas con las orejas gracias al buen funcionamiento de la saga, por lo que su presidente Scott Miller decidió tomarse la justicia por su mano proponiendo el desarrollo de la secuela oficial de Wolfenstein, que tendría el barroco nombre de “Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II”. Pero Carmack le dio largas, presumiblemente por el hecho de que éste iba a ser realizado utilizando la desfasada tecnología de Wolfenstein 3D cuando ellos en 1993 estaban a punto de lanzar Doom, tecnológicamente más avanzado. Así que al final, en vez de abandonar el proyecto, se decidió desvincularlo completamente de la saga pero conservando todo el material realizado hasta entonces y la ambientación de nazis locos, ocultismo y armamento tecnológicamente avanzado erradicando al conocido agente Blascovich del asunto. El único vestigio de id Software fue el hecho de que Tom Hall, diseñador hasta entonces de id Software y los anteriores Wolfenstein, pasó a formar parte de Apogee/3DRealms como diseñador jefe.

 

Por tanto hablamos de un videojuego que incluso resultó estar desfasado para la época, con algunos alicientes en cuanto a la casquería a la hora de derrotar enemigos y el hecho de poder llevar dos pistolas a la vez. Más allá de esas vacuas funcionalidades, poca chicha había en el juego por ser terriblemente repetitivo y con un diseño de niveles bastante tedioso. Pero la nostalgia es la nostalgia, así que aquí estamos de nuevo, deseando jugar a esta “secuela” aún cuando el recuerdo de su predecesor se ampare más en la nostalgia que en sus cualidades lúdicas. Nada nuevo bajo el sol.


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