1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS5

La geometría de la luz de Returnal es emocionante. Entre lo arcade y el rogue

Housemarque se reinventa
Por Adrián Suárez Mouriño

19 de marzo de 2021. Esa es la fecha de lanzamiento de Returnal, un videojuego de Playstation 5 del que no esperaba nada, que no me tenía especial buena pinta y que creía totalmente genérico; pues bien, mi impresión ha cambiado bastante ahora que se ha visto más juego. Returnal es un rogue-like en tercera persona de acción y disparos, scuro y con una protagonista con un también oscuro pasado. Pero ni la historia ni la ambientación me importan especialmente, sino la geometría de la luz que es del todo menos oscura.

 

 

La gente detrás de este videojuego es Housemarque, a los que conoceréis por Resogun. Sí, es aquel videojuego de naves y tiros que todos hemos jugado con el estreno de PS4 porque venía gratis en Playstation Plus. Pero reducir su pedigrí a esa anécdota es injusto. Estos finlandeses llevan toda una vida dedicada a los disparos arcade, a la velocidad y al control de las balas en acción y en suspensión. Tras tanto tiempo siendo puros a los marcadores online, a la competición contra uno mismo, al salón recreativo y a lo directo, han dado un cambio de rumbo con Returnal. La estrategia es clara: si la chavalada quiere un dramita de muerte y resurrección con alguien con un pasado traumático, se lo damos. Y, cuando nadie mire, les colamos nuestros disparos de siempre.

 

Eso es Returnal. Que no nos confunda su heroína, sus flashbacks o el rogue. A lo que hemos de hacer caso es a la geometría de la luz, a todo lo que ocurre cuando una partícula de luz letal está en suspensión. Tras varios trailers y teasers, Returnal por fin se ha aburrido de fingir ser lo que no es y ha enseñado su músculo: disparos, muerte, rapidez, números y reintentos.

 

 

Hay mucha vida en todo lo que ocurre entre que tú disparas y te disparan tus enemigos. Nuestra heroína no tiene un movimiento natural, sino muy acelerado y con un dash formidable. Sus pistolas no lanzan las típicas balas, sino que son proyectiles idénticos a los de un juego de naves. Cuando varias balas se cruzan forman caminos y geometrías para dirigir nuestros pasos, y cada muerte y cada resurrección no es otra cosa que la típica voluntad de los noventa de echar otra moneda a la máquina.

 

 

Y esto es lo bueno de Returnal, lo interesante: el talento de Housemarque de haber sido capaz de traducir su trabajo de siempre en un título “más vendible”. Además, hay algo más en este proyecto. ¿Cuánto tiempo hacía que un shooter en tercera persona no te parecía fresquito y nuevo?


<< Anterior Siguiente >>