La generación de los cambios sobre la marcha

Cuidado con dar poder al usuario

La generación de los cambios sobre la marcha

Antes del lanzamiento de Xbox One y, por lo tanto, del lanzamiento del nuevo Killer Instinct, sus creadores en Double Helix habían declarado que gracias al Poder de la Nube de Microsoft podrían aplicar cambios al juego sin que nos enterásemos, sin la clásica incómoda actualización o sin avisar de que dentro de X meses lanzarán una nueva versión con determinadas características de los personajes modificadas.

 

Lo de no enterarnos de los cambios sobre todo vendrá por esa falta de actualizaciones, porque viendo el pie con el que ha entrado Killer Instinct, seguro que nos notifican cada cambio y nos lo dan bien mascado para que comprendamos por qué han reducido una caja de impacto o por qué han ampliado los fotogramas de cancelación de un ataque.

 

killer instinct training

Pueden hacer miles de cambios en metadatos, pero sólo unos pocos los notarán.

 

El problema vendrá cuando todos estos cambios se den por exigencias de los usuarios. El tema de Forza Motorsport 5 está trayendo más polémica de la que debería, y la gente prefiere centrarse más en los micropagos o en la economía del juego que en su flagrante ausencia de circuitos. Y claro, a Turn10 ese ruido en dirección contraria le conviene, así que han decidido anotarse un tanto al hacer caso a la mayoría.

 

Por aquí pensamos que la economía de Forza no está para nada desequilibrada en favor de los micropagos. No es que te ofrezcan pagar 2€ para conseguir un coche por el que de otro modo te obligan a jugar 100 horas para conseguir un coche. Desde siempre, conseguir determinados objetivos ha requerido un esfuerzo, pero no estamos hablando de un esfuerzo loco como las siete u ocho partidas completas que hay que echarle a un Ninja Gaiden 3 para conseguir todos los trajes.

 

Otro caso es el de Crimson Dragon, un juego cuyas primeras críticas de quienes lo probaron antes del lanzamiento hablaban de cómo era excesivamente difícil sin justificación posible, y de que no estaba bien compensado a la hora de ganar experiencia o la aparición de items. ¿La solución? Antes de que el juego llegase al público, ya había sido parcheado, y ahora tenemos un juego tirando a fácil, con una cantidad de experiencia correcta pero una obtención de items desproporcionada.

 

¿Deben hacerle tanto caso al usuario? Desde luego, cuanta mayor calidad termine ofreciendo el producto y menos molestias ocasione al usuario, mejor, pero que los estudios concedan cambios a capricho porque «esto no me gusta» o porque «esto es muy difícil» no es la mejor forma de proceder. Luego se acaba como BioWare.

28 de Noviembre de 2013 a las 15:45 por Víctor Junquera
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Comentarios
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    • Aunque bueno, siempre hay gustos para todo y diferentes tipos de jugadores. Por lo que a veces el equipo intenta agradar a un cierto perfil de jugadores con un cambio, el cual desagrada a otro perfil de jugadores, por lo que generalmente es dificil contentar a todo el mundo. Pero por lo general, las decisiones estas de cambios una vez el juego ha salido se suelen tomar pensando en agradar a la mayoría.
    • Curro de Community Manager de juegos F2P, y mi curro consiste en informar y escuchar a los fans principalmente para ver cuales son sus quejas y sugerencias para resumirlas, filtarlas y pasarlas al equipo (quien aplica un segundo filtro, descarta algunas más y las que se implementan se organizan según la planificación y prioridades actuales) para mejorar el juego y adaptarlo a las necesidades y gustos de nuestros jugadores.

      Y aunque pueda parecer raro a más de uno, la mayoría de quejas y sugerencias tienen razón, tienen sentido común y ayudan a mejorar el juego, las cuales se acaban implementando tarde o temprano si el presupuesto lo permite o si no necesitan cambiar el juego entero (a veces se reserva para un futuro título por dicho motivo).
    • Ahora va a resultar que cualquier cosa que se hace en el server es gracias al "Poder de la Nube". Esto de tunear el juego sin tener que sacar una actualización ya lo hizo Mortal Kombat la generación anterior, no es nada nuevo. De hecho es una práctica habitual en los F2P o juegos sociales para Facebook y móvil.
    • Las compañías harán caso a los usuarios en ciertas cosas, porque en otras está visto que nanai de la china. Aunque cambiar el final de un juego, en el que el creador de la obra ha considerado oportuno por queja de los fans, me parece lamentable.
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