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La generación de los cambios sobre la marcha

Cuidado con dar poder al usuario
Por Víctor Junquera

Antes del lanzamiento de Xbox One y, por lo tanto, del lanzamiento del nuevo Killer Instinct, sus creadores en Double Helix habían declarado que gracias al Poder de la Nube de Microsoft podrían aplicar cambios al juego sin que nos enterásemos, sin la clásica incómoda actualización o sin avisar de que dentro de X meses lanzarán una nueva versión con determinadas características de los personajes modificadas.

 

Lo de no enterarnos de los cambios sobre todo vendrá por esa falta de actualizaciones, porque viendo el pie con el que ha entrado Killer Instinct, seguro que nos notifican cada cambio y nos lo dan bien mascado para que comprendamos por qué han reducido una caja de impacto o por qué han ampliado los fotogramas de cancelación de un ataque.

 

killer instinct training

Pueden hacer miles de cambios en metadatos, pero sólo unos pocos los notarán.

 

El problema vendrá cuando todos estos cambios se den por exigencias de los usuarios. El tema de Forza Motorsport 5 está trayendo más polémica de la que debería, y la gente prefiere centrarse más en los micropagos o en la economía del juego que en su flagrante ausencia de circuitos. Y claro, a Turn10 ese ruido en dirección contraria le conviene, así que han decidido anotarse un tanto al hacer caso a la mayoría.

 

Por aquí pensamos que la economía de Forza no está para nada desequilibrada en favor de los micropagos. No es que te ofrezcan pagar 2€ para conseguir un coche por el que de otro modo te obligan a jugar 100 horas para conseguir un coche. Desde siempre, conseguir determinados objetivos ha requerido un esfuerzo, pero no estamos hablando de un esfuerzo loco como las siete u ocho partidas completas que hay que echarle a un Ninja Gaiden 3 para conseguir todos los trajes.

 

Otro caso es el de Crimson Dragon, un juego cuyas primeras críticas de quienes lo probaron antes del lanzamiento hablaban de cómo era excesivamente difícil sin justificación posible, y de que no estaba bien compensado a la hora de ganar experiencia o la aparición de items. ¿La solución? Antes de que el juego llegase al público, ya había sido parcheado, y ahora tenemos un juego tirando a fácil, con una cantidad de experiencia correcta pero una obtención de items desproporcionada.

 

¿Deben hacerle tanto caso al usuario? Desde luego, cuanta mayor calidad termine ofreciendo el producto y menos molestias ocasione al usuario, mejor, pero que los estudios concedan cambios a capricho porque «esto no me gusta» o porque «esto es muy difícil» no es la mejor forma de proceder. Luego se acaba como BioWare.


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