1. Mundogamers
  2. Noticias

La familia, los amigos y el tipo duro

Distintos arquetipos en aventuras occidentales y orientales
Por Adrián Suárez Mouriño

Hay una diferencia entre las aventuras occidentales y las orientales, una que se repite continuamente. A la hora de formar el grupo de amigos que te acompaña durante la aventura, en un título japonés, sus miembros se reúnen como si fueran una familia. En uno occidental sois más una cuadrilla de viejos amigos unidos por vuestros lazos profesionales. Esta distinción es la que da vida a los distintos arquetipos de personalidad, ya que serán los caracteres de cada uno los que conformen la convivencia.

 

En un JRPG lo habitual es encontrarse con un protagonista cuyo problema se resume en uno sencillo: me siento solo. La aventura no triunfa, por lo tanto, cuando se acaba con el enemigo final, sino cuando el héroe está arropado por gente que le quiere,entonces se consigue el auténtico logro. En un juego occidental, no. La meta es cumplir la misión y volver a casa a tomarse unas cervezas. No hay familia, sí hay camaradería. No existe una necesidad de generar ese tipo de vínculos que persigue la aventura oriental, sino de hacer otros basados en la sana amistad.

 

Esta distinción también facilita la irrupción de escenas de sexo en juegos como Mass Effect. Echarle un polvo a Tifa en Final Fantasy VII tendría consecuencias determinantes en el desarrollo de la aventura, sería firmar un amor para siempre, perseguido durante todo el transcurso del juego ¿pero y en un título occidental? No tanto. Te encamas con Miranda y luego a otra cosa. Sois colegas, sois adultos y tenéis picores que rascar. En un juego japonés rara vez superamos la etapa tremendista adolescente, en la que un simple beso desestabiliza todo tu universo. Etapa en la que la familia sigue rigiendo nuestras vidas.

 

No me imagino los polvetes de buen rollo en un videojuego japonés.

 

Esta separación de valores es lo que ha hecho triunfar a los títulos con perspectiva occidental entre los jugadores de la presente generación, más si ya son creciditos. A mí a veces me cuesta abstraerme lo suficiente para realizar la regresión a la infancia que exigen ciertos títulos japoneses, repletos de personalidades aún no maduras.

 

Si pensamos en la party del momento, la formada por Michael, Trevor y Franklin para GTA V, vemos el tipo de grupo que impera en los títulos de esta índole. Personajes "ya hechos", estropeados por el momento y vinculados por relaciones profesionales. Me resulta imposible imaginarme lo mismo en un JRPG. Incluso cuando un juego de rol japonés quiere poner en escena a personajes traumatizados, recurre a la temática “emo-teen”, chicos molestos porque están solos, nadie los entiende y sólo quiere un abrazo de algún familiar querido. Me imagino que si a alguien se le ocurre darle un abrazo a Trevor, éste acabaría con las pelotas cortadas.


<< Anterior Siguiente >>