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La expresión facial y corporal en The Last of Us Parte II mientras jugamos

Un espectáculo y el camino a seguir
Por Álex Pareja

Naughty Dog ha demostrado ser un estudio al que le encanta narrar dentro de los segmentos jugables. Cuando no hay secuencias cinemáticas de por medio ni otras herramientas que alejan al jugador del mando, ponen de su parte para que la obra nos siga hablando. En el primer The Last of Us lo demostraron con algunos de los mejores momentos de este corte que yo he visto nunca en un videojuego, también con las declaraciones de Neil Druckmann y Bruce Straley confirmando que muchas secuencias de vídeo completamente terminadas fueron desestimadas al poder contar lo mismo sin cortar la interacción. En The Last of Us Parte II se da un paso adelante en el terreno de la expresión facial y corporal mientras jugamos. 

 

No pasa por alto que la obra es un espectáculo y un portento visual, pero esta calidad no está solo para sorprender ni para sacar músculo. The Last of Us Parte II aprovecha este despliegue de tecnología para seguir narrando en los tramos entre cinemáticas, aquellas en las que tenemos total control del personaje. En todo momento os invito a que giréis la cámara y miréis la cara de Ellie, porque os va a sorprender enormemente. Cada acción realizada se refleja en su rostro, sobre todo cuando está combatiendo y, por ejemplo, acaba con un enemigo por la espalda: el esfuerzo y la rabia cobran vida. 

 

The Last of Us 2 Rostro

 

The Last of Us Parte II narrativa

 

Pero esto da un paso todavía más allá cuando se utiliza esa gesticulación para expresar el estado del personaje. Cuando ocurre algún hecho importante en la trama, aquellos que varían su estado anímico, se verá reflejado. Naughty Dog lleva jugando con la limitación del movimiento del personaje como elemento de narración desde el primer Uncharted, encontrando aquí su culminación. Si Ellie está triste, se verá reflejado en los siguientes minutos, en su rostro y en su manera de caminar. Si está enfadada y rabia, también lo veremos en todos sus movimientos y en su cara. Es algo que no había visto en ningún videojuego hasta la fecha y creo que va a ser el camino a seguir en la nueva generación

 

Estos últimos años hemos visto a multitud de videojuegos de gran presupuesto sorprender con su calidad visual. Hemos sido testigos de unos rostros absolutamente realistas, pero ninguna obra hasta el momento había utilizado esta herramienta tecnológica para seguir narrando cuando el jugador tiene pleno control. Un pequeño pasito más adelante que Naughty Dog consigue explorar, después de haber dado otros tantos con sus anteriores videojuegos (sobre todo en el primer The Last of Us en este terreno). 

 

 

Por eso The Last of Us Parte II no es solo un espectáculo visual ni un portento que lleve al límite a PS4, sino que también es una obra que exprime lo tecnológico para narrar. Y ese es el camino a seguir por los videojuegos, aprovechando sus elementos propios (como la interacción o la empatía que puede generar con ella al jugador) para contar historias de maneras que ningún otro medio podría. Y Naughty Dog, con las dos entregas de esta saga, lo demuestra hasta las máximas consecuencias. 

 

Os animo a que no perdáis ojo de cómo se utilizan estas herramientas en el videojuego. Girad la cámara, observad cómo se mueve el personaje en todo momento, qué acciones realiza cuando tenemos su control e incluso qué limitaciones se imponen a sus movimientos: no es un simple elemento decorativo, sino una herramienta que conversa con nosotros a través del mando. Todos estos elementos nos proporcionan información, aunque sea en silencio, a través de acciones mecánicas. Y qué precioso es descubrir que un videojuego te sigue hablando mientras juegas.


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