1. Mundogamers
  2. Noticias

La experiencia VR de Robinson The Journey

Ideas notables mezcladas con los problemas de siempre
Por Adrián Suárez Mouriño

Robinson The Journey demuestra una vez más lo difícil que es incorporar mecánicas de juego complejas en Playstation VR, todo lo que se refiere a actuar de manera directa sobre un elemento de juego acaba siendo torpe. Sin embargo, el videojuego de Crytek hace cosas bien, y una de las más interesantes es cómo hace de lo contemplativo algo jugable.

 

Al jugar a Robinson The Journey disfrutaréis de ver dinosaurios, apuntarles con vuestro arma y analizarlos. De esa manera pasarán a formar parte de vuestra enciclopedia particular. Este título está a caballo entre una aventura gráfica y un walking simulator, una combinación de elementos que marcarán el rumbo de muchas producciones de Playstation VR; pero en esta mezcla aparece un problema: una buena aventura gráfica compleja nos obliga a probar con muchos elementos del escenario, objetos y combinaciones. Eso quiere decir que tendremos que ir hacia delante y hacia atrás por el mundo de juego, pero con la Playstation VR lo de moverse de manera ágil no es tan sencillo; es más, es un calvario. Además, volver sobre nuestros pasos es aburrido con esta tecnología. El punto fuerte de las gafas es ver cosas alucinantes, pero volver a presenciarlas no tiene gracia.

 

 

Robinson The Journey no lo hace del todo bien, pero sí que enseña el camino para que se haga en un futuro: trabajando sobre lo que vemos y hacer de esa visualización algo jugable. El título de Crytek introduce un minijuego sobre la piel de los dinosaurios, un sencillo ejercicio en el que hay que seguir unos puntos de luz para que nuestro investigador comprenda al ser. En sí es una acción muy tontorrona, pero funciona en las intenciones del juego.

 

Si nos quedáramos con eso, pudiéramos avanzar de una manera lineal, se le quitaran todas las mecánicas de interacción para resolver puzzles sin sentido y se sustituyera por más lecturas de notas, conversaciones y decisiones sin vuelta atrás en esta, estaríamos hablando de una base sobresaliente para un juego que se mueve en este hardware.

 

Esto no quiere decir que Robinson no sea un buen título, porque lo es junto con otros interesantes como Loading Human, pero todos ellan pecan de lo mismo: no conocer las limitaciones de este sistema. Si hay que hacer un juego como Kitchen peroque dure dos horas y en el que no nos movemos, pues se hace. Hay que comprender que volver sobre nuestros pasos no funciona bien en Playstation VR, tampoco resolver puzzles si no se hace usando el move en confabulación con las manos, y girar o caer marea. Esta tecnología sigue estando muy verde.


<< Anterior Siguiente >>