La evolución en las historias de los roguelikes

Del pequeño Isaac a Zagreo

La evolución en las historias de los roguelikes

Llevamos ya varios años disfrutando del género de los roguelikes: juegos que nos retan una y otra vez y que a partir de pequeños cambios en cada partida son capaces de proporcionar horas de disfrute. Y es que en general, en los buenos roguelikes, nunca jugarás dos partidas iguales. Uno de los mayores ejemplos del género, que revolucionó de alguna forma la industria, fue el modesto y grotesco The binding of Isaac: un juego maravilloso donde el pequeño Isaac tenía que huir de la loca de su madre a través de un sótano lleno de criaturas horribles.  

 

El juego realmente te planteaba lo mismo que todos los roguelikes: un componente de aleatoriedad a la hora de generar mazmorras procedimentales y que cambiaba tu jugabilidad en función de los ítems que te iban tocando. Esto te permitía llegar hasta un boss que siempre debe plantearte un reto y una dificultad tan elevada como divertida.  

 

Hasta ahora los roguelikes más populares se basaban en estas premisas, pero últimamente se ha notado un pequeño cambio en los mismos. Antes el juego suponía que no podía plantear una historia guionizada y lineal ya que nuestro personaje está destinado a morir una y otra vez. (Rogue legacy asumía que nuestro heredero seguía para continuar su quest y The binding of Isaac nos daba alguna pista sobre la simbología del propio juego, pero no planteaba una historia continua como en otros géneros). Si embargo, por fin creo que los roguelikes han sabido dar en la tecla de cómo deben funcionar si quieren contar una historia, no necesariamente lineal, y que funcionen dentro de las reglas del género. 

 

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Children of Morta aprovecha los avances que hacemos en cada una de nuestras “runs” para introducir avances argumentales entre cada muerte. No se plantea la muerte de sus personajes como el final sino más bien como una vuelta a casa, desde la que veremos progresar la historia de la familia y el avance de la corrupción. El juego incluso plantea una mecánica muy interesante que hace que si hace que el propio título nos regale algún evento especial o gracioso cuando hemos tenido un run especialmente malo en el que no hemos avanzado demasiado y que nos ayuda a conectar aún más con sus personajes. 

 

La clave de todo esto es proporcionar un lugar seguro en el que desarrollar tu historia y a tus personajes entre cada “run”. En Children of Morta se trata de la casa familiar, en Neon Abyss es la barra de un bar cualquier y la discoteca al lado y en Hades será el palacio del inframundo donde hablar con Nicte.  Esto nos permite tener un respiro entre cada partida, así como proporcionarnos información o darnos algún tipo de recado especial que hace de la experiencia jugable algo todavía más jugoso e interesante. 

 

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Esto al final es una forma maravillosa de introducir nuevas mecánicas: mini quests dentro de runs que te animan a volver sobre niveles anteriores; nuevas armas y mecánicas y nuevos caminos jugables. Esto, que antes no se exploraba a todos los niveles en el género, ha cambiado dentro de Hades de Supergiant Games. En Hades, Zagreo (el protagonista) está atado al infierno por lo que cada intento por escapar de allí nos devuelve al punto de partida. Este personaje es consciente de sus propias muertes, habla con otros personajes sobre las mismas y genera en su “hogar” un espacio donde podemos relacionarnos con personajes que también participan en el propio juego. Si la regla del infierno es que nadie puede salir de allí, y nuestra muerte nos lleva de vuelta allí, todos los personajes vuelven a estar donde estaban y todo tiene lógica y coherencia por sí mismo. 

 

La morada de Hades es en este caso el “hub” central del juego. No solo nos permite mejorar a nuestro personaje, si no que al ser consciente de su propia muerte el juego nos da consejos en forma de diálogo sobre cómo podemos evitarlo la próxima vez. 

 

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Uno de los detalles que más me han gustado sobre el tema, es que los propios personajes son conscientes de si les hemos derrotado alguna vez o no. Sus diálogos y acciones cambian por este tipo de eventos y creo que Supergiant Games han sabido encontrar la forma perfecta de contar una historia en un género tan de prueba y error como los roguelikes. Porque al final, acabas conectando a un nivel emocional con todos los personajes que hay en la historia, sintiendo la misión de Zagreo como propia y hasta disfrutando de los momentos de paz en el hub.  

 

Para mí, uno de los roguelikes más interesantes y fascinantes a los que he jugado nunca. Y sin duda, uno de los que mejor mezcla todos estos conceptos. 

01 de Octubre de 2020 a las 19:00 por Rebeca Escribano
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Ficha
PC Switch

Género: Action RPG

Lanzamiento: 17/09/2020

Desarrollador: Supergiant Games

Distribuidor: Supergiant Games

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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