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La evolución del sandbox: ¿Seguimos necesitando pijaditas?

Mafia III, Sleeping Dogs o Saints Row tienen algo que decir
Por Rafa del Río

El otro día el amigo Julián Plaza se marcó un texto la mar de interesante acerca de lo que todo buen sandbox debe tener. Una lista bastante de agradecer con los nuevos sine qua non de los sandbox actuales con la que coincidí en casi todo excepto en el tema del viaje automático, pero que desde luego daba un repaso profundo a cómo ha cambiado el género en los últimos años. 

 

Porque el sandbox ha cambiado... ¿o no?

Si me lo hubiérais preguntado antes de Mafia III habría dicho que sí sin dudarlo. Ahora, con lo último de Hangar 13 en mis aún temblorosas manos, no tengo tan claro que esos cambios hayan sido un dogma de fe. Me explico: antes de Hangar 13 había muchas cosas que ya parecían impepinables, obligatorias en todo sandbox que quisiera ser tildado de tal y apostara por ocupar un sitio en la lista. 

 

En primer lugar tenemos el tuneo de vehículos, esa dulce actividad que pudimos disfrutar en GTA San Andreas y que posteriormente Saints Row elevaría a la categoría de arte sobre ruedas. El tuneo se convirtió en obligación en todo sandbox que se preciara, y ahí tuvimos al bueno de Vito Scaletta poniendo guapos sus bugas en Mafia II, a Aiden Pierce dejando descansar su venganza terrible para ponerle unos spoilers to guapos que pim que pam al deportivo japo que acababa de robar, a Trevor Phillips pasando por el aro del pimp my ride para dejar su jeep chachi y coqueto con un tono acero que 'lo flipis' y al bueno de Geralt cargando a la pobre Sardinilla con una armadura completa de caballero porque, en contra de toda lógica, ponerle a tu caballo unos arreos de 200 kilos en metal repujado hacen que corra más rápido y más tiempo. 

 

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Ni siquiera Geralt de Rivia se libró del tuneo, ya veís. En ese sentido lo hizo mejor John Marston, que lejos de tunear su caballo prefirió ir de cuatrero él mismo o cazar a sus alazanes a golpe de lazo, aunque aquí el único que mantuvo la cabeza fría fue el bueno de Wei Chen. El prota de Sleping Dogs prefería no complicarse el tema limitándose a cambiar los coches de color y guardar así unos yuanes -o renminbi- para comprarse ropita. Otro gran clásico instaurado por GTA, Saints Row y la saga True Crime de la que nace el juego del chino encubierto y que también se convirtió en un ineludible de los sandbox con vocación. Ya lo decía Barney Stintson: ¡Ponte traje! -o Suit Up! si lo preferís-. 

 

Las pijadas, otro gran invento

Otra de las cosas que instauró GTA San Andreas fueron las pijaditas. Como el gran y revolucionario RPG que fue el juego de Rockstar, CJ fue capaz de ir más allá de lo que conocimos en los sandbox al comer, ir al gimnasio, engordar, adelgazar, salir de copas e interactuar en mayor o menor medida con su entorno, algo que posteriormente iría cada vez a más con el concepto de montar tu imperio criminal y que llegó al punto de absurdo con Mafia II y su obsesiva interacción a medias con la realidad que a muchos nos dejó con el culo torcido, pero no para bien. 

 

Entendedme, molaba mucho que Vito Scaletta fuera capaz de abrir un grifo, abrir la nevera, comerse un sandwich y tomarse una birra, pero cuando eso venía de la mano de puertas cerradas en tu propia casa, la posibilidad de arreglar un coche abriendo el capó a lo Far Cry II y un mundo que nunca llegué a sentir como interactivo, el resultado era mediocre. Mucho mejor en este sentido Saints Row antes de esa locura del mundo Matrix, Wei Chen, que se duchaba, echaba un meo y se ponía a investigar en la tele las zonas de contrabando y, por supuesto, Aiden Pierce, que si bien no tenía puñetera lógica, podía dedicar su tiempo a cotillear vidas ajenas, hackear edificios, llevarse dinerito de los cajeros y jugar en realidad aumentada. 

 

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El loco loco mundo del tunning... de paradojas y tal

 

Mafia III pasa de todo esto y me alegro. 

Mafia III ha llegado tomando el relevo de los clásicos sandbox, sin tuneo más allá de potencidores que se desbloquean con favores a los tenientes de Lincoln, sin irnos de tiendas al centro comercial y con la ropa necesaria en cada momento necesario; sin pijaditas como abrir el grifo, comernos una pizza o beber cervezas para ver, ja ja, que mira, está borracho y la pantalla se pone rara, algo que tuvo gracia con Narc y demás juegos de hace dos generaciones pero ya cansa. 

 

Los chicos de Hangar 13 han decidido ser coherentes con la historia que cuentan y el momento en que pasa, y por ello no vamos a perder tiempo robando un coche para llevarlo a tunear a no ser que la misión lo requiera, no vamos a robar al pueblo para comprarnos un collar que nos aumente el stats de follarín ni vamos a interactuar con el entorno más allá de lo estrictamente necesario: coberturas, saltos, disparo y unos espectaculares movimientos de ejecución. 

 

No me malinterpretéis, me gusta ir de copas y jugar al billar en videojuegos, pero cuando la historia no lo justifica no me parece mal que se eliminen estas actividades para centrarnos en lo gordo. Comprendo que para muchos la falta de actividades, tuneo y ropita habrá supuesto una decepción -si la incluyeran en una futura historia que lo justificara vía DLC sería el primero en alegrarme-, pero creo que al final ha sido para bien, y en este sentido Mafia III sigue formando parte de la evolución del sandbox. Una evolución que ha preferido sacrificar el extra por la jugabilidad, con unas mecanicas de tiroteos, combate cuerpo a cuerpo y conducción que superan en mucho a algunos de sus competidores -sep, los tiroteos son mucho mejores que en GTA V, lo siento- aunque se vean lastradas por una IA en la que hay que trabajar. 

 

Hangar 13 le ha dado más importancia a la historia, a la música y al momento que a la interacción de su mundo, el tuneo y la ropita de temporada, y no creeo que eso sea malo, sino todo lo contrario. Oh, sí, me encantaría poder interactuar más con New Burdeax, ir de copas, jugar a los dados o personalizar a mi personaje, pero no con esta historia principal de Mafia III, que ha sabido, al menos en este sentido, dónde está su sitio. 

 

¡Nos leemos!


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