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La evolución del némesis. De Pyramid Head a Arkham Knight

Perseguidores implacables de época
Por Adrián Suárez Mouriño

Batman Arkham Knight intenta ofrecer un personaje tipo Némesis, supuestamente inmortal, letal e indestructible para pararle los pies a Batman, siendo este (de nuevo, supuestamente) su peor enemigo hasta la fecha; aunque el personaje no está mal, consigue ser lo que pretende así, así; a medias. El Caballero de Arkham se nos vendió como un Némesis de Resident Evil 3 o como un Pyramid Head de Silent Hill 2 pero ¿por qué no funciona como ellos? Sencillo, porque acabamos dándole tantas y tantas hostias al Caballero de Arkham que su poder se desdibuja a lo largo de la aventura.

 

Tanto Némesis como Pyramid Head son seres intratables que solo les interesa tu destrucción. No tienen un gran plan elaborado que contarte, no muestran inteligencia, no huyen y son absolutamente más fuertes que tú, por lo menos hasta el final del título. Cuando los derrotamos o los evadimos es tan solo una victoria efímera, porque sabes que volverán a aparecer y temes ese instante. En el caso de Arkham Knight su diseño comete dos errores: primero, mostrarse como un esbirro del Espantapájaros, otro tipo que tiene muchos planes que aunque frustres él sigue contento; segundo, no para de hablar. Hay un problema en Batman Arkham Knight con sus villanos, y es que estos no paran de contarte lo malos que son, que ya han ganado y que Batman es tonto; aunque hayas barrido a toda su flota, le hayas hinchado la cara a hostias al Arkham Knight y al Espantapájaros pocas cartas le queden por jugar; pero nada, ellos siguen a lo suyo. Y tercero, que en cada enfrentamiento que tienes con el Caballero de Arkham, sin una barrera que el juego imponga porque sí, le haces huir, le humillas y lo derrotas; pero siempre vuelve a por más. Angelito, ¿qué le habremos hecho?

 

 

No es fácil el diseño de un Némesis como los de antes. El Caballero de Arkham tenía todas las de la ley para conseguirlo y hasta dar un pasito más con respecto a los otros dos mencionados, puesto que la ciudad es suya. Gotham está bajo su control, así como sus sicarios. El Arkham Knight llega al conjunto de islas donde se desarrolla el juego para echarle en cara todos los pecados del murciélago; sí, como Pyramid Head pretende hacerle a James Sunderland, pero sin la misma mala y sádica leche. No por ello es un mal personaje, a mí me gustó su presencia aunque deja clara una cosa: en los títulos que menciono el personaje jugable tenía más limitadas sus interacciones, cada escenario funcionaba como un pasillo claustrofóbico del que no se podía huir en los juegos de PSX y PS2.

 

Esta característica es propia de las aventuras de esa época, ahora sin embargo los mundos son abiertos y las calles anchas, ¿cómo diseñar a un Némesis hoy entonces? Pues está claro: haciéndole poseer la ciudad como Pyramid domina Silent Hill y Nemesis controla tus pasos en Racoon City; pero ¿ha funcionado como entonces? Pues no, porque es rematadamente difícil y artificial construir esos pasillos de antes hoy, que es precisamente lo que se pretende realizar en cada enfrentamiento con el Caballero de Arkham.

 

De todos modos, esta idea es buena y se conseguirá llevando a buen puerto cuando el Caballero de Arkham whatever de otro juego que nos llegue en el futuro se anime a aparecer en campo libre por Gotham, a frustrar los movimientos de Batman de un modo natural hasta hacerle sentir claustrofobia y, a partir de ahí, conseguir tener más poder que el propio héroe; es decir, partir de un juego abierto para que el Némesis, de un modo orgánico, lo convierta en un pasillo cerrado que recorres bajo su voluntad; difícil, ¿verdad?


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