La era del matiz

Menos gráfico, más vida

La era del matiz

“Mundos que viven y respiran”. “Emociones”. Términos y aspiraciones universales para casi cualquier videojuego, pero pasado el aniversario de la octava generación aún hay mucho camino por recorrer para llegar hasta ahí. Uno de los motivos más evidentes es la calidad de los guiones y el empeño que decidan poner (o no) los estudios a la hora de crear, pero hay algo más allá, un detalle que a cada nuevo día se hace evidente su creciente necesidad: la interpretación.

 

Al César lo que es del César: David Cage no andaba desencaminado cuando hace casi dos años presentó una demo técnica hablando sobre las emociones que podía transmitir la cabeza de un anciano suspendida en el vacío. Lejos de la potencia gráfica, lo importante era la capacidad de expresión que exhibía ese hombre virtual. Por muy malo que sea Beyond Two Souls y quitando la mediocridad de la historia de InFamous: Second Son, sus personajes resultan más convincentes en su insulsez que en Life is Strange o Dying Light, dos títulos recientes con pretensiones emocionales (uno más que otro). Una vez más, no estamos hablando en términos técnicos: la obra de Dontnod es visualmente espectacular y el título de zombies y parkour favorito de PewDiePie tiene una excelente atmósfera. Pero están interpretados por robots. Sus personajes tienen los músculos de su faz rígidos y se comunican sobre todo a través del lenguaje corporal y el doblaje. Mirad cualquier cinemática del juego sin volumen; eso no es un ser humano.

 

Valle

 

Entenderé que lo tachéis como un detalle sin importancia; por costumbre ignoramos muchos aspectos diegéticos que normalmente romperían la suspensión de la incredulidad. Bugs al chocar mal con los ángulos del escenario, scripts limitados, animaciones mecánicas… La recreación humana es sorprendentemente difícil y, por muy real que luzca un cráneo hecho con CryEngine 3, a veces basta que abra la boca para caer en el valle inquietante. Al final se interpreta que esto es un hecho, que llegamos a donde llegamos, y nos fijamos en otros elementos. Prestamos más atención a las texturas o lo relinda que se ve el agua cuando chapoteas y tiras una granada. Pero todo eso es, en realidad, opcional. Hace poco han salido imágenes de cómo luciría Los Santos sin texturas, y que venga alguien y me diga que el resultado no es precioso. Ya lo dije hace unos meses: hemos de pedir diseño, no gráficos. Los videojuegos ya se veían genial en PlayStation 3 y Xbox 360, no necesitamos forzar el hiperrealismo. Sabemos qué puede ofrecer una consola, hemos tenido suficientes demos técnicas; es hora de centrarse en hacer creíble el universo del videojuego en vez de hacer que luzca bien en un pantallazo.

 

La actuación en nuestro medio es un trabajo desagradecido: los videojuegos están interpretados, pero prácticamente nadie presta atención a su calidad. Están Nolan North y Troy Baker, pero podría contar con los dedos de una mano las veces que haya oído o leído alguna mención a la actuación. Y no, Beyond: Two Souls no cuenta. Ahora llega Life is Strange ¿y cuántos mencionarán que Max está interpretada por una actriz inexpresiva que parece sumida en un constante trance? La obra de Dontnod no necesita más potencia. Está bien con sus texturas de baja resolución y modelos sencillos, es un aspecto intencional y brillantemente ejecutado, pero no puedo evitar pensar en lo irónico que es ver un juego sobre las emociones de la adolescencia, época convulsa donde las haya, cuyos personajes apenas pueden sonreír o mostrar frustración. Si hay un buen lugar para desplegar el talento en la animación y narrar a través de pequeños gestos y miradas, es este. Es una historia que necesita personajes vivos, que se diferencien por su forma de actuar y no sólo de vestir.

 

Hace poco salió una demo técnica que recreaba una habitación en París utilizando Unreal Engine 4. Es un vídeo extraño de verse; la habitación es hiperrealista, con las texturas y la luz recreadas a la perfección, pero hay algo que no cuadra en el conjunto. Todo está demasiado rígido. No hay viento, nada se mueve. Las sábanas parecen almidonadas. Los videojuegos ya han pasado la fase de la superación técnica; ahora toca la evolución emocional. Es la era del matiz, en la que los juegos se diferencian no por cómo recrean la forma sino el fondo. Life is Strange podría contribuir a reforzar el papel del actor en los videojuegos y quizá recordar al mundo que esas voces vienen de alguna parte. Sólo tenemos dos nombres y los damos por sentado, pero son ellos los que definen la siguiente línea a cruzar, la del personaje creíble. 

02 de Febrero de 2015 a las 16:27 por Dayo
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Comentarios
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    • Y no ayuda nada el debate de la master race que solo significa tener mas pixeles por centimetro cuadrado y unos cuantos efectitos de sombras, las exigencias a la nueva generacion que se limitan a 60 Fps y 1080p ¿es esto la nueva generacion?

      ¿Donde esta Team Bondi y sus ejemplares trabajos en animacion facial? ¿donde estan las exigencias para una mejor AI? ¿cuando dejaremos de ser un par de brazos flotando en un fps?¿como es posible que un fps a hoy en dia no pueda ser tan conmoverdor y personal como un juego en 3ra persona?
    • Muy de acuerdo sobre lo de InFamous Second Son: la historia es de plantilla, de A, B y C, de prescolar, de la MTV o de monos con bolígrafos. Pero el trabajo de animación, de expresión facial, de hacer humanamente creíbles ese conjunto de polígonos que protagonizan esa aventura es sumamente soberbio. Para mi, de lo mejor de la generación. En Infamous First Light (descargadlo ya si no lo habéis hecho, que se va del Plus) Fetch tiene un momento en que arranca a llorar desconsoladamente. Y joder, cómo lo transmite. La expresión es tremendamente realista y arruga la cara donde ha de arrugar y estira donde debe. Aunque tmapoco hace falta un gesto extremo como este para darse cuenta: El juego tiene simples gestos labiales o miradas de lado que dan precisamente lo que Dayo reclama en este artículo.

      A todo esto, me gustaría saber qué opinión te merece la interpretación en L.A. Noire, donde la expresión, aunque exagerada, es necesaria como herramienta y mecánica fundamental para el desarrollo del juego.
    • Recuerdo los cutscenes de Heavenly Sword. Los gráficos en los modelados de los personajes puede que haya envejecido un poco (No le veo así, para mi resistieron el tiempo) pero eso no importa porque los rostros se notaban que SI eran rostros. Andy Serkis y las que hacian de Nariko (Anna Troy) y Kai (Lydia Baksh) han puesto su empeño en hacer que sus personajes noten que sienten algo. Imaginate si ese trabajo tambien sirviera para los momentos dentro del gameplay, lejos de los scripts y las cinematicas. "Un rostro enojado sin las marcas arriba en la nariz no es un rostro enojado"

      El detras de camara: https://www.youtube.com/watch?v=R5g0bLKaGB0

      Y pienso que Valve podria tambien aprender esas lecciones para sus proximos juegos. No quiero ser hereje contigo pero, lejos de toda critica, yo veo que los movimientos de los personajes de Half Life 2 son un poco roboticos, pero están tan bien realizados que los interpreto como un estilo propio y personal de la saga, del propio juego y hasta de las obras de la propia Valve, lo mismo para los gestos faciales. Todo eso anterior si lo combinamos con la participación activa del jugador, osea no dentro de una cinematica, ayuda a compensar eso. Por cierto Wheatley y GLaDOS me parecen los mas expresivos de los juegos de Valve.
    • Y me parece curioso, pues en Life Is Strange la actriz de Max me parece que es Ashly Burch (o eso me parece haber oido en uno de los diarios de desarrollo) y ella es una persona muy energética que brinda mucha vida a todo lo que hace. Desde Hey Ash Whatcha Playin hasta Tiny Tina en Borderlands 2. Curioso cuanto menos. Tendré que jugar a Life Is Strange y comprobar lo que dices.

      Sobre el resto del artículo, llevas mucha razón. Los gestos faciales es algo en lo que se debería trabajar. Creo que ya lo habías comentado anteriormente cuando hablabas de la sonrisa de Delsin al hacer un cierto ataque en Infamous SS. Este tipo de cosas pueden llevar a los videojuegos a nuevos niveles. Me parece haberlo comentado con anterioridad, pero con MGSV, Kojima quiere olvidarse un poco del diálogo -Sí, Kojima, leyeron bien- y optar por la dirección de actores. The Phantom Pain será una bestia técnica: 1080p a 60fps en un mundo abierto con tan buenos gráficos es impresionante, pero me parece aún más sorprendente la captura de personajes que están haciendo. El hecho de que un actor con experiencia como Keifer Sutherland esté detrás de Snake en esta ocasión, le da más validez a lo que quiere hacer Kojima.

      Y sí, desgraciadamente todavía no se reconoce a un mayor nivel el trabajo de actores como Troy Baker o Jennifer Hale. Pero creo que este aspecto cada vez va ganando más popularidad. Cuando hicieron la celebración del re-lanzamiento de The Last of Us, tanto Baker como Ashley Johnson recrearon varias escenas del videojuego en la vida real. El resultado fue algo pretencioso y hasta raro de presenciar, pero a lo que quiero llegar es que mientras pasan los años, estos actores de videojuegos van ganando más prestigio. Y claro, cómo no hablar del hecho de que ahora actores de otros medios están empezando a actuar en videojuegos: Kevin Spacey, William Dafoe o Ellen Page.
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