1. Mundogamers
  2. Noticias

La era del matiz

Menos gráfico, más vida
Por Dayo

“Mundos que viven y respiran”. “Emociones”. Términos y aspiraciones universales para casi cualquier videojuego, pero pasado el aniversario de la octava generación aún hay mucho camino por recorrer para llegar hasta ahí. Uno de los motivos más evidentes es la calidad de los guiones y el empeño que decidan poner (o no) los estudios a la hora de crear, pero hay algo más allá, un detalle que a cada nuevo día se hace evidente su creciente necesidad: la interpretación.

 

Al César lo que es del César: David Cage no andaba desencaminado cuando hace casi dos años presentó una demo técnica hablando sobre las emociones que podía transmitir la cabeza de un anciano suspendida en el vacío. Lejos de la potencia gráfica, lo importante era la capacidad de expresión que exhibía ese hombre virtual. Por muy malo que sea Beyond Two Souls y quitando la mediocridad de la historia de InFamous: Second Son, sus personajes resultan más convincentes en su insulsez que en Life is Strange o Dying Light, dos títulos recientes con pretensiones emocionales (uno más que otro). Una vez más, no estamos hablando en términos técnicos: la obra de Dontnod es visualmente espectacular y el título de zombies y parkour favorito de PewDiePie tiene una excelente atmósfera. Pero están interpretados por robots. Sus personajes tienen los músculos de su faz rígidos y se comunican sobre todo a través del lenguaje corporal y el doblaje. Mirad cualquier cinemática del juego sin volumen; eso no es un ser humano.

 

Valle

 

Entenderé que lo tachéis como un detalle sin importancia; por costumbre ignoramos muchos aspectos diegéticos que normalmente romperían la suspensión de la incredulidad. Bugs al chocar mal con los ángulos del escenario, scripts limitados, animaciones mecánicas… La recreación humana es sorprendentemente difícil y, por muy real que luzca un cráneo hecho con CryEngine 3, a veces basta que abra la boca para caer en el valle inquietante. Al final se interpreta que esto es un hecho, que llegamos a donde llegamos, y nos fijamos en otros elementos. Prestamos más atención a las texturas o lo relinda que se ve el agua cuando chapoteas y tiras una granada. Pero todo eso es, en realidad, opcional. Hace poco han salido imágenes de cómo luciría Los Santos sin texturas, y que venga alguien y me diga que el resultado no es precioso. Ya lo dije hace unos meses: hemos de pedir diseño, no gráficos. Los videojuegos ya se veían genial en PlayStation 3 y Xbox 360, no necesitamos forzar el hiperrealismo. Sabemos qué puede ofrecer una consola, hemos tenido suficientes demos técnicas; es hora de centrarse en hacer creíble el universo del videojuego en vez de hacer que luzca bien en un pantallazo.

 

La actuación en nuestro medio es un trabajo desagradecido: los videojuegos están interpretados, pero prácticamente nadie presta atención a su calidad. Están Nolan North y Troy Baker, pero podría contar con los dedos de una mano las veces que haya oído o leído alguna mención a la actuación. Y no, Beyond: Two Souls no cuenta. Ahora llega Life is Strange ¿y cuántos mencionarán que Max está interpretada por una actriz inexpresiva que parece sumida en un constante trance? La obra de Dontnod no necesita más potencia. Está bien con sus texturas de baja resolución y modelos sencillos, es un aspecto intencional y brillantemente ejecutado, pero no puedo evitar pensar en lo irónico que es ver un juego sobre las emociones de la adolescencia, época convulsa donde las haya, cuyos personajes apenas pueden sonreír o mostrar frustración. Si hay un buen lugar para desplegar el talento en la animación y narrar a través de pequeños gestos y miradas, es este. Es una historia que necesita personajes vivos, que se diferencien por su forma de actuar y no sólo de vestir.

 

Hace poco salió una demo técnica que recreaba una habitación en París utilizando Unreal Engine 4. Es un vídeo extraño de verse; la habitación es hiperrealista, con las texturas y la luz recreadas a la perfección, pero hay algo que no cuadra en el conjunto. Todo está demasiado rígido. No hay viento, nada se mueve. Las sábanas parecen almidonadas. Los videojuegos ya han pasado la fase de la superación técnica; ahora toca la evolución emocional. Es la era del matiz, en la que los juegos se diferencian no por cómo recrean la forma sino el fondo. Life is Strange podría contribuir a reforzar el papel del actor en los videojuegos y quizá recordar al mundo que esas voces vienen de alguna parte. Sólo tenemos dos nombres y los damos por sentado, pero son ellos los que definen la siguiente línea a cruzar, la del personaje creíble. 


<< Anterior Siguiente >>