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La educación del jugón

Cultura y experiencia previa
Por Diego Emegé

He leído en Rock Paper Shotgun un artículo que habla sobre la educación y la cultura videojueguil, eso en lo que no pensamos mucho. Jim Rossignol, el autor, se remite a otro artículo en el que Lucy Kellaway, columnista del periódico Financial Times, valora su experiencia personal con los videojuegos. El asunto se remite a abril, cuando Lucy recibió una invitación para formar parte del jurado de los premios GameCity, que busca la opinión de los no jugones. Lucy, que decidió formar parte de los premios, tenía una visión muy sesgada de los videojuegos, y se animó para «poder volver a hablar» con sus hijos, más que por el interés cultural que pudiera tener el tema. Tras un tiempo probando los juegos que iba a tener que evaluar, se encontró con un mundo muy rico y variado, a la par que obscuro y profundo. Jim Rossignol aprovecha la inercia de la opinión de Lucy para lanzar alabanzas hacia el medio.

 

Jim menciona al filósofo Roger Scruton y su idea de los dos niveles de la cultura. Habla de la alta cultura y la baja cultura. La diferencia entre ambas es la serie de conocimientos previos que hacen falta para poder asimilarla. Así, podemos reconocer como alta cultura la ópera, y como baja cultura, por ejemplo, la televisión. Jim se aventura a elevar los videojuegos al grado de alta cultura a su manera, es decir, considera que los jugones constituyen una élite altamente cualificada. No sé si es cosa mía, pero me parece que no hablamos del mismo grupo de gente… Por supuesto que no considero que los juegos se puedan equiparar a la clase de cultura de la televisión o la música más popular, pero por definición me niego a valorar que pertenecen a un ámbito cultural elevado.


En el artículo de RPS, Jim menciona diferentes ejemplos que apoyan la idea de que, para entender este mundillo y apreciarlo en toda su magnitud hay que haber catado muchos títulos y de forma crítica. No lo pensamos mucho, pero cada juego que pasa por nuestras manos, cada tutorial que hacemos, cada nuevo concepto de juego que absorbemos va depositándose y formando estratos que definen tanto nuestra capacidad para jugar como nuestros gustos. Y eso forma todo un criterio y un conocimiento que realmente ayuda a entender mejor cada aspecto del mundillo. Pero, ¿acaso no pasa eso en todos los medios? Esto es como todo: la experiencia genera un comportamiento y un conocimiento.

 

Existen géneros, eso sí, que, por el tipo de acciones que realizamos mientras jugamos, pueden requerir cierto grado de conocimiento previo, que no podemos extraer de lo que ya hemos vivido anteriormente en otro juego. Aun así, estos ejemplos son escasos y muy específicos. Está claro que lo último que quieren los que viven de esto es espantar al consumidor, por lo que van a hacer siempre productos que supongan un principio y un fin en sí mismos. Hablando en plata, Dishonored, por poner un ejemplo cercano, no exige que hagamos un estudio previo sobre la arquitectura victoriana para haber recibido correctamente el agasajo que trató de enviarnos Viktor Antonov en forma de diseño conceptual. Hace poco estuve viendo una representación de ballet y, sinceramente, más allá del aspecto sensorial de la experiencia, no logré captar mucho más. Me falta un conocimiento previo para disfrutar de ello, mientras que, para empezar un juego nuevo, no me hace falta más que tener ganas de jugarlo y punto. Vamos a ser coherentes con la clase de cultura a la que nos referimos, por favor. A todos nos gusta reafirmar nuestros gustos diciendo que son lo mejor, pero cuando hay objetividad de por medio… 


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