La dificultad y las criaturas de Celceta
Enemigos gigantes, apasionantes barreras muy visibles

La elección de un nivel de dificultad al empezar un videojuego es un proceso totalmente artificial, más si hablamos de juegos en los que sus mundos son abiertos, salvajes y peligrosos. ¿Cómo un aventurero puede determinar lo difícil que va a ser su viaje? No debería poder. Adol tampoco, en su viaje por Celceta
En juegos como Skyrim, Oblivion, Xenoblade Chronicles o el más reciente Ys: Memories of Celceta apreciamos una manera desdibujar la importancia de esta elección: mezclar enemigos mediocres con otros mid-tier y un par de supercriaturas inmbatibles, y repetir esto durante todo el título. La presencia de la morralla y su aniquilación funciona a modo de tutorial, para dar confianza al intrepido explorador y arrebatársela de golpe con la embestida de un top-tier o las emboscadas de las criaturas de talle medio. A su vez, señalan las zonas a las que debemos acceder y a las que no es recomendable, pero siempre permitiendo al jugador tomar la decisión él mismo, de un modo natural.
Mezclar así a los bichos tiene otro componente fundamental: la rejugabilidad, mejor dicho, regresar y querer hacerlo a las zonas iniciales del título donde ese mono gigante nos aplastó el cráneo de dos golpes. Este deseo nos conduce a desear mejores armas, a querer explorar más y a mejorar. En definitiva, El videojuego se libra de la necesidad de contar con una historia como motivación para seguir avanzando en el juego.
Sin embargo, este maravilloso criterio se ve lastrado si se le añade ese selector de dificultad que Ys: Memories of Celceta, lamentablemente tiene. ¿Y por qué es triste? Porque un explorador no tendría que poder domar la naturaleza que va a explorar. ¿Podemos decidir lo difícil que va a ser salir de una mazmorra cuando esa dificultad es la que nos incita a entrar? Es más, ¿puede el videojuego sugerirnos que sí podemos?
Sin duda, un juego valiente en este sentido es, como no, Dark Souls. Tanto éste como Ys, marcan y limitan la ruta a seguir mediante la presencia de criaturas enormes. El juego de From Software lo hace, por ejemplo, mediante un enorme dragón rojo. Uno, que te invita fogosamente a tomar un camino alternativo en lugar de la vía obvia. El título de Falcom te pone, nada más iniciar la aventura, a un mono azul, gritón y descomunal que te indica que mejor ir por el lado contrario. Ambos son intratables, el diseño del juego te hace imposible liquidarlos. Sin embargo, recordando a los "sanguinarios" de New Vegas o a los magos del averno de Skyrim, el título sí que te daba la opción real de matarlos; eso sí, aprovechando los errores de diseño del mismo: agachándonos con altos niveles de sigilo, dando vueltas en torno a mesas.... De un modo arcaico y torpe, permite al jugador conspirar con el entorno y asesinar mediante la inteligencia, o mediante la ineptitud del juego, un recurso que acabamos usando también en Dark Souls para matar a los bosses más duros. Pero éste no te permite elegir la dificultad, haciéndonos comprender que nos encontramos ante un reto en el que todo escapa de nuestro control . Si hay un boss que no podemos superar, la única opción que nos queda es mejorar para derrotarlo ¿pero y si el juego nos deja bajar la dificultad? Pues que si la disposición de esa criatura ha sido una en concreto por temas de diseño, el diseño se va a la porra.
No es como si se tratara de un Streets of Rage, en el que no tienes más opciones que avanzar o avanzar, sin poder dar marcha atrás y subir los stats En un mundo salvaje en el que los enemigos y su nivel son parte fundamental de la narrativa, y de cómo afrontar el título ¿Es inteligente permitir modificar la dificultad? Yo humildemente opino que no.



Volviendo a los RPGs, me gusta explorar, hablar con la gente, matr enemigos, carajo si no lo hiciera ni un rpg tocaria, ¿que carajo estaria haciendo ahi en primer luger? me refiero, a algo que me frustra mucho, es que exploras l mazmorra bosque encantado, castillo e turno matas a todos los enemigos que hubieron y que salieron, llegas a enfrentarte al casero de turno, y te mata de dos ataques... ahora tienes que volver sobre tus pasos, darle 2 o 3 veces la vuelta a grindar inutilmente para poder aguantarle un golpe mas al rival, para al fin, vecerle, esto no aplica en Dark Souls, si sabes jugar, a la primera, y punto, no se te da bien jugar? bueno, mejora tu arma, armadura, estrategi y venceras, y si, hay juegos que no importa que tengas niveles de semi-dios, el juego se adapta a tu nivel y seguira barriendo el patio contigo si lo tuyo no es la habilidad tras los mandos verdad Muramasa Rebirth...? si, hay juegos que lo hacen, pero la mayoria... no.
Una cosa sí estoy contigo, del mismo modo que no me acaban de encajar los sistemas de dificultad, también me aburren los niveles, por eso me gustan cosas como Lighting Returns, que pasa de los niveles
Pero todo esto se va a la mierda si llegas con 10 niveles arriba que tu contrincante, incluso Dark Souls tiene ese problema, el unico que se me ocurre que tiene todo lo que les falta a estos juegos es Monster Hunter, un juego en donde los niveles no existen, donde las armas y armaduras no te hacen dios ni siquiera sentirte seguro en ningun momento, o sabes jugar, o no sabes... el sistema de turnos, los niveles y en ultima instancia mover las variables de la ecuacion para que el resultado sea mas dinero y experiencia es lo unico que determina la dificultad, no tenemos enemigos mas inteligentes lo cual siempre en un juego es una lastima, honestamente si en un rpg hay niveles de dificultad me voy por el facil u normal, no quiero andar desperdiciando mi vida leveando o grindeando por horas y horas, no estoy dominando al juego, no estoy siendo mas habil, (tal vez si, por que te memorisas los malditos menus) pero en general no estas dominando al juego.
En un FPS o en un juego de disparos se encuentra esto de la punteria asistida para los novatos, no me quejo, esta bien, un fps es de los juegos mas complicados para un recien llegado, simplemente la desactivo y disfruto haciendo headshots como dios manda, aqui los niveles de dificultad te los marca en pos de la habilidad,(aunque tambien tienen sus cagadas, eso de los niveles de dificultas solo significa que te haran mas daño y que te su punteria sera movera en terminos de 100%, no hay enemigos mas inteligentes, no hay mayor reto mental) no de tus horas de juego, y Monter Hunter, lo hace tan maravillosamente que es increible que todavia haya juegos y quienes todavia defiendan el sistema por niveles o por turnos, eso le quedaria bien a las tablets, donde controlar la accion es frustrante...