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La dificultad y las criaturas de Celceta

De normal a hardcore, y de hardcore a old school
Por Rafa del Río

La elección de un nivel de dificultad al empezar un videojuego es un proceso totalmente artificial, más si hablamos de juegos en los que sus mundos son abiertos, salvajes y peligrosos. ¿Cómo un aventurero puede determinar lo difícil que va a ser su viaje? No debería poder. Adol tampoco, en su viaje por Celceta

 

En juegos como Skyrim, Oblivion, Xenoblade Chronicles o el más reciente Ys: Memories of Celceta apreciamos una manera desdibujar la importancia de esta elección: mezclar enemigos mediocres con otros mid-tier y un par de supercriaturas inmbatibles, y repetir esto durante todo el título. La presencia de la morralla y su aniquilación funciona a modo de tutorial, para dar confianza al intrepido explorador y arrebatársela de golpe con la embestida de un top-tier o las emboscadas de las criaturas de talle medio. A su vez, señalan las zonas a las que debemos acceder y a las que no es recomendable, pero siempre permitiendo al jugador tomar la decisión él mismo, de un modo natural.

 

Mezclar así a los bichos tiene otro componente fundamental: la rejugabilidad, mejor dicho, regresar y querer hacerlo a las zonas iniciales del título donde ese mono gigante nos aplastó el cráneo de dos golpes. Este deseo nos conduce a desear mejores armas, a querer explorar más y a mejorar. En definitiva, El videojuego se libra de la necesidad de contar con una historia como motivación para seguir avanzando en el juego.

 

Sin embargo, este maravilloso criterio se ve lastrado si se le añade ese selector de dificultad que Ys: Memories of Celceta, lamentablemente tiene. ¿Y por qué es triste? Porque un explorador no tendría que poder domar la naturaleza que va a explorar. ¿Podemos decidir lo difícil que va a ser salir de una mazmorra cuando esa dificultad es la que nos incita a entrar? Es más, ¿puede el videojuego sugerirnos que sí podemos?

 

 

Sin duda, un juego valiente en este sentido es, como no, Dark Souls. Tanto éste como Ys, marcan y limitan la ruta a seguir mediante la presencia de criaturas enormes. El juego de From Software lo hace, por ejemplo, mediante un enorme dragón rojo. Uno, que te invita fogosamente a tomar un camino alternativo en lugar de la vía obvia. El título de Falcom te pone, nada más iniciar la aventura, a un mono azul, gritón y descomunal que te indica que mejor ir por el lado contrario. Ambos son intratables, el diseño del juego te hace imposible liquidarlos. Sin embargo, recordando a los "sanguinarios" de New Vegas o a los magos del averno de Skyrim, el título sí que te daba la opción real de matarlos; eso sí, aprovechando los errores de diseño del mismo: agachándonos con altos niveles de sigilo, dando vueltas en torno a mesas.... De un modo arcaico y torpe, permite al jugador conspirar con el entorno y asesinar mediante la inteligencia, o mediante la ineptitud del juego, un recurso que acabamos usando también en Dark Souls para matar a los bosses más duros. Pero éste no te permite elegir la dificultad, haciéndonos comprender que nos encontramos ante un reto en el que todo escapa de nuestro control . Si hay un boss que no podemos superar, la única opción que nos queda es mejorar para derrotarlo ¿pero y si el juego nos deja bajar la dificultad? Pues que si la disposición de esa criatura ha sido una en concreto por temas de diseño, el diseño se va a la porra.

 

No es como si se tratara de un Streets of Rage, en el que no tienes más opciones que avanzar o avanzar, sin poder dar marcha atrás y subir los stats En un mundo salvaje en el que los enemigos y su nivel son parte fundamental de la narrativa, y de cómo afrontar el título ¿Es inteligente permitir modificar la dificultad? Yo humildemente opino que no.


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