La dificultad en los videojuegos, una evolución lógica
De normal a hardcore, y de hardcore a old school

Hablaba ayer de todo ese rollo de la dificultad en los videojuegos y de la gracia que me hace leer dificultad old school cuando ésta apenas se acerca minimamente a la sombra de lo jodidillos que eran los juegos a princpios de los ochenta. Hubo quien acusó a la industria de que esto se debía a un error de diseño, pero ná, la realidad es que los videojuegos estaban casi naciendo y necesitaban acoplarse a lo que el público no sólo quería, sino que también necesitaba.
La evolución de 'las ayudas'
Como decía ayer, pocos eran los juegos que en sus instrucciones indicaban algo más que los pasos a seguir para cargar la cassette, y de esta sequía de información bebían las revistas de la época, que solían incluír en sus páginas toda la ayuda necesaria para superar sus experiencias, desde teclas, trucos e instrucciones hasta pokes, codes y unos mapas que, aunque suene a coña en juegos de scroll horizontal, a veces eran tan necesarios como el beber agua o respirar.
Poco después las desarrolladoras se dieron cuenta de que había que procesar un poquito el asunto para que el jugador comprendiera a qué se estaba enfrentando, y aparecieron así las primeras intros y las ayudas in game en forma de 'consejos' y, posteriormente, 'tutoriales' a grosso modo en lo que, mejor o peor integrados, aprendíamos las rutinas que nos ayudarían a sobrevivir en el universo creado por los programadores.
Así, la escasez de información dio paso a un momento en el que la ausencia de tutorial resultaba impensable para el usuario de a pie, y algo parecido pasó con otros elementos como las 'señales de ruta', los HUDs de información en pantalla, los mapas, los GPS e incluso las flechitas en los juegos de conducción en medio de la pantalla, por si somos idiotas y necesitamos que nos guíen a collejas.
Pero hablamos de dificultad
Los primeros juegos de ordenador doméstico eran, en su inmensa mayoría, casi imposibles. Lejos de las rutinas arcade que, a pesar de estar pensadas para sacar dinero necesitaban darle algo de tregua al usuario para que 'insertara la coin', corrían desprovistos de continues y elementos que supusieran una auténtica ventaja en la partida. Sí, algunos juegos de aventura permitían 'guardar partida' -lo que se traducía en insertar un cassette virgen en el reproductor/grabador y rezar porque estuviera ajustado el volumen de grabación al de carga- pero era más por la longitud del juego, seguramente conversacional, que por su dificultad propiamente dicha.
Las consolas trajeron los elementos de las máquinas arcade a los salones de casa y pusieron de moda los continues, los power-ups, los botiquines, las vidas extra y todos los elementos que ayudaban a no llorar de frustración en los salones arcades con la paliza que eso significaría para nuestro orgullo y, seguramente también, para nuestros dientes por lloricas. Sí, ya habíamos visto continues en Bazooka Bill, Amiga permitía guardar partida en varios juegos y algunos títulos como Midnight Resistance y los ports 'directos' de arcade incluían power-ups, pero no eran iguales ni suponían tal ventaja.
La llegada de las consolas de 32 bits para el gran público, encabezadas por Playstation, trajeron cacharritos como la memory card o la VR, pero incluso así la situación era complicada, porque había que esperar a llegar a un punto específico para poder guardar la partida, y los puntos de control no estaban tan de moda como en nuestros días.
Dificultad old school
Os podéis imaginar el resto de la evolución, no vamos a estar aquí hasta mañana, el caso es que la cosa continuó hasta un momento en el que el jugador parecía un idiota al que había que explicarle todo, enseñarle el camino con luminarias, llevarlo de la mano con una sonrisa y darle munición, botiquines, power ups y chorraditas de sobra para que no sufriera, amen de convertirlo en una criatura única capaz de soportar mil balazos frente a enemigos que morían de un soplido y a pares.
La preocupación por elevar la dificultad, por convertir los juegos en un reto, aunque sea a fuerza de esas dos palabrejas de old school, es lógica. Los juegos no son baratos y queremos algo más que ese viejo 'please don't hurt me' de Wolfenstein. Sin embargo hay un límite a todo y hay que comprender por qué cambiaron la rutina.
Pongamos, por ejemplo, los botiquines y su paso a la regeneración de salud. Ya en los ochenta los tipos de Durell inventaron la posibilidad de regerar salud estando quieto para su ninja en Saboteur, lo que significaba un perjuicio para el jugador que veía pasar los segundos del escaso límite de tiempo mientras la barra roja se llenaba con una lentitud exasperante. Bungie tomó el concepto y lo aplicó a los escudos de energía de la armadura Spartan de su Jefe Maestro en Halo, y los cabrones la clavaron: Tenía lógica, era aceptable y para recuperar salud no valía. Para colmo convertía la experiencia de combate en una situación estretégica que iba más allá del simple intercambio de disparos, dando al jugador una sensación de estress real que, hablando claro, molaba mucho.
Pero claro, esta mecánica se popularizó y acabó con el estress de tener apenas dos puntos de vida y andar como puta por rastrojo en busca de un maldito botiquín, una lata de fuzz, un muslo de pollo o lo que sea que repusiera nuestra vida en el título de turno. La mecánica, como digo, se popularizó y mal, porque... ¿Qué lógica tiene que repongas salud con el tiempo después de que te encajen una bala entre ceja y ceja? Ese es el argumento que esgrimen muchos para apoyar el regreso del botiquín, y aunque no les falta razón, cabe decir que si te meten una bala en el entrecejo, por mucho que te pasees por encima de un botiquín que sorprendentemente ha dejado caer un soldado alemán naci, no te vas a curar.
La lógica de los videojuegos
Los botiquines eran, en realidad, una metáfora, una imagen de 'esto cura, llegas hasta aquí, y te curas'. Una metáfora tan tonta y absurda como gritar 'tres' en medio de un juego infantil al 'corre que te pillo' o como que asociemos el blanco y negro a un flashback en una película cinematográfica. Sin embargo la cosa funcionaba gracias a la absurda lógica de los videojuegos que dicta que si te matan en una habitación puedes volver a intentarlo, que si coges un corazón tendrás más vida o que si pillas una seta crezcas el triple de tu tamaño. Oh, y tiene la misma lógica de que si estás un rato sin que te hieran tu salud crezca.
El problema está en que este avance de los elementos tiene su motivación en el avance parejo de la experiencia. Hablando claro: Una persona normal no puede matar a todo un regimiento de soldados, ni siquiera aunque sean malos y nacis, así que hay que ayudar al héroe de la mejor forma posible, intentando que sea capaz de superar la historia. Pensadlo por un momento: El yermo lleva más de cien años sumido en el caos y la desesperación, asolado por monstruos y bandidos... ¿Qué justifica que una persona normal sea capaz de convertirse en el salvador del mundo? Pues la posibilidad de cargar partida y volver atrás en el tiempo cuan Prince of Persia, unas increíbles dotes de aprendizaje que hacen que en cuestión de semanas sea un experto en el combate cuerpo a cuerpo capaz de resistir un misilazo de frente, maestro en varios tipos de armas de fuego y con la capacidad de carga de un mulo para poder llevar encima un arsenal que ni los Winchester en las últimas temporadas de Supernatural.
Así que un poco de calma.
Cuando ayer hablaba e la dificultad de antaño no lo hacía para crearme enemigos ni para decir 'soy la leche y vosotros unos críos', sino para que entendierais hoy que es imposible reclamar una auténtica dificultad old school porque la experiencia ha cambiado, los juegos han cambiado y los usuarios hemos cambiado. Está bien querer convertir el juego en un reto y que no nos traten como a 'idiotas que sólo saben meterse un lápiz en la nariz', pero también hay que permitir un algo de metáfora y de irrrealidad para disfrutar de una experiencia que es, en sí misma, irreal. A fin de cuentas, si lo que queremos es dificultad old school, nada tan fácil como empezar cada vez que nos maten, limitar nosotros mismos la munición que captemos y negarnos a usar los puntos de control.
No creo que nadie aguantara mucho.
¡Nos leemos!



Por dónde comienzo... Creo, por mi experiencia, que la inteligencia artificial en la generación que acaba de terminar, avanzó poco o nada en general. Es algo que me causa inquietud, ¿por qué pocos son los juegos con una buena inteligencia artificial y una buena dificultad? Entre estos juegos, por mencionar algunos, encuentro a Uncharted 2, Killzone 2 y Max Payne 3. Los dos primeros no es que sean muy difíciles, pero en sus dificultades más altas sí que son muy equilibrados, logrando una experiencia muy satisfactoria, aunque lastimosamente ocupan el maldito sistema de regeneración automática, que como bien se ha dicho funcionó y tenía sentido en Halo, pero ¡por qué mierda pasó a otros juegos en los que ni siquiera lo tiene! Max Payne 3 en ese sentido es sobresaliente: de un disparo a la cabeza te matan, cuando generalmente en todos los juegos es indistinto en dónde te den; además el realismo con el que Max porta las armas es excelente, pero ese es otro tema...
Por el contrario, y como venía diciendo, pareciera que algunos juegos siguen teniendo la inteligencia artificial de generaciones pasadas, y son muchos. Hace poco jugué Sniper Elite V2 y dios qué pésima inteligencia artificial, unida a otros errores de diseño: un enemigo francotirador a lo lejos está viendo hacía la izquiera o derecha y cuando menos lo esperas te dispara, ¡¿cómo carajo?!; o, le disparas a un enemigo sin darle y este inmediatamente sabe en dónde estás, siendo esto la mayoría de las veces inverosímil; y lo anterior en dificultad media y la más alta, en fácil no lo sé, nunca juego en fácil.
Y sí, tampoco sé el porqué siempre busco la mayor dificultad y la menor ayuda posibles, y vaya que es castrante cuando el juego no te lo permite, y como mencionan, mucho peor cuando éste te trata como a un imbécil, algo muy raro en estos días (nótese el sarcasmo).
Lo vuelvo a decir, qué buen artículo, da gusto leer artículos así. ¡Hasta la próxima!
"el caso es que la cosa continuó hasta un momento en el que el jugador parecía un idiota al que había que explicarle todo, enseñarle el camino con luminarias, llevarlo de la mano con una sonrisa"
Sobre eso: ayer empecé God of War: Ascension, y me quedé flipado al llegar a una zona en la que la cámara hacia un recorrido indicando el camino. Dicho camino eran TRES CUTRES PLATAFORMAS QUE SE PODRÏAN ENCONTRABAN CON LOS OJOS CERRADOS ¿De verdad era necesario?
Creo que la cuestión es llegar a un término intermedio: los desarrolladores no deben tratar a los jugadores como estúpidos, pero tampoco como si fueran un T-800 capaces de jugar sin cometer ni un solo fallo. A mi parecer se encontró ese equilibrio en la época de SNES a PS1: antes se abusaba del jugador en exceso y después se hace en defecto.
Como bien dices no es lógico que tomando un champi crezcas 3 veces tu tamaño, ni que tomando un botiquín te cures de ese disparo en la cabeza, pero claro son las mecánicas, el lenguaje que utilizan los videojuegos para llevarse a cabo.
No voy a decir que no me lo pase bién jugando, y más por una cosa que es muy personal y cada jugador tiene su propio concepto de lo que debe ser la dificultad, pero es que cuando te enfrentas a un enemigo que parece invencible y tras morir 15 veces le pillas el punto debil y te lo cargas, no es maravilloso? ¿No lo es también ajustar la dureza de los amortiguadores, el peso del lastre y las relaciones del cambio de marchas para lograr esos pocos segundos que van a llevar a tu coche al podio?
Es por la grandeza de estos momentos que deseo que la dificultad en algunos juegos sea tomada un poco más en serio.