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La difícil postura del analista de videojuegos

Imposible contentar a todos... ni falta que hace
Por Rafa del Río

La postura del analista es jodida. Lo hemos comentado varias veces en Mundogamers, y volveremos a comentarlo en un futuro. Por mucho que hablemos de ello, el tema se resiste a morir y vuelve a la palestra una y otra vez, porque la postura del analista... la postura del analista es muy jodida.

 

Llevo varios dias jugando a saco a Far Harbor, el DLC de Fallout 4 que se ha coronado como la mejor expansión de la compañía hasta la fecha, y mientras trato de disfrutar de lo que ofrece como fan de la saga, a la vez intento medir el juego con mentalidad de analista, sacando a relucir los fallos, los errores, los bugs y  todos los problemas que suelen incluir los juegos que intentan ofrecer demasiado para su tiempo. Como aficionado y videojugador, el DLC me ha logrado conquistar como pocas expansiones lo han conseguido anteriormente. Como analista, Far Harbor tiene momentos desesperantes, el motor de creación sigue siendo un despropósito y la IA de los personajes a veces hace que te entren ganas de apagar la consola. 

 

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¿Tiene lógica todo esto?

Ya comenté en su momento que, a la hora de la verdad, el nivel de aceptación de bugs es directamente proporcional a lo poco o mucho que nos guste el juego en cuestión. O lo que es lo mismo, que es impresionante el nivel de tragaderas que podemos llegar a tener con los errores de un juego si nos gustan. Ya lo dice el refrán: aunque sea feo el mozo, si a mí me gusta, retozo, y ahí tenemos ejemplos clásicos de grandes juegos a los que se les ha permitido estar 'un poco rotos' como Red Dead Redemption, The Elder Scrolls V: Skyrim o GTA: San Andreas.

 

Estas tragaderas a nivel personal están bien como videojugador pero como analista no pueden influír en el veredicto final de un juego. Es esto, precisamente, lo que nos pone las cosas tan difíciles y hace que al final la postura del analista de videojuegos sea una cosa tan complicada. Nos debemos al público, a nuestra propia conciencia y a la intención de tratar de mejorar el mercado apuntando los errores y los logros de su producción. 

 

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Quorum imposible

Es imposible que todos estemos de acuerdo a la hora de dar nuestras impresiones, y como muestra metacritic, en dónde nunca falta un título relativamente famoso que no tenga por un lado un 100 absoluto porque reinventa el género y, por otro, un absotulo 0 porque no vale ni de posavasos. Los seres humanos somos así, nos gusta chincharnos por chinchar, llevar la contraria por llevarla y elevar a la categoría de arte a los afligidos, echar barro a los triunfadores y, en definitiva, tratar de ir en contra de la corriente llevados, irónicamente, por la propia corriente en toda su acepción de 'moda'. 

 

Puedes hablar bien de un Call of Duty o un Assassin's Creed y ser acusado de recibir maletines, pero si glorificas la naturaleza de un juego en el que un cuadradito salta sobre una pantalla oscura o un puñado de letras hacen las veces de personitas, serás tachado de genio. Puedes defender la originalidad de un MOBA de moda y ser aplaudido por el tendido, pero luego, cuando el MOBA pasa de moda, tu criterio será agredido, vilipendiado, mancillado y criticado por los mismos que dijeron en su momento que, eh, tú molabas. 

 

Crepúsculo, Cincuenta Sombras de Grey, Teen Wolf... Las series, películas y novelas que ahora nadie nunca disfrutó aunque en su momento fueron récord de ventas. Lo mismo pasa en la industria del videojuego: Disfrutamos productos que luego ponemos a parir, olvidamos los buenos momentos que nos hicieron pasar ese o aquél juego, y al final, cuando el tiempo pasa, todo el mundo tuvo una Neo Geo, todo el mundo amó profundamente Beyond Good and Evil y todo el mundo supo que Deadly Premonitions se convertiría en obra de culto. Y por supuesto, por supuestísimo, nadie compra Call of Duty. Aunque siga batiendo récords de ventas.  

 

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Pero los análisis perduran 

Y como analista, te conviertes en esclavo de tus palabras, de tus valoraciones, que ajenas al paso del tiempo, se mantienen en un hilo perdido de internet para recordarle al mundo que una vez dijiste que Bioshock Infinite sería la última obra de Irrational, que The Division era lo mejor que habías visto en Online o que Rise of the Tomb Raider terminaría viendo la luz en Playstation 4. Errores y aciertos que terminan por sumar con sus equis y sus círculos tu paso profesional por el mundo de la prensa especializada. 

 

La postura del analista es jodida, y ahora que me enfrento al análisis de Fallout 4: Far Harbor debo reconocer que el 10 que le puse a Fallout 4 en su momento todavía me visita en mis peores pesadillas, cuando se te ha ido la mano con las copas en la cena o cuando las presiones del día a día no te dejan dormir bien. No diré que me arrepiento porque lo puntué muy consciente de lo que estaba haciendo y en una decisión fiel a mi forma de pensar sobre el videojuego como obra. Sin embarg,o sí que reconozco que en esa valoración pesó más mi naturaleza como videojugador que mi labor como analista de videojuegos.

 

Ahora me enfrento a Far Harbor y a un nuevo análisis de la saga, y tengo claro que debo cambiar algunas cosas que no llegué a hacer bien del todo con Fallout 4. Tengo mi rincón de juegos lleno de post-it con todo lo bueno y lo malo que he visto en el juego, y cuando al fín me ponga manos a la obra, podéis creerme, no faltarán ni uno sólo de estos pros y contras en su redacción. Hasta entonces, tened paciencia con nosotros, esto no es tan fácil como parece.

 

¡Nos leemos! 


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