La difícil mejora del control de juego

De cada género y cada especialidad

La difícil mejora del control de juego

El control al servicio del jugador es una máxima que a veces olvidamos y que nunca deberíamos dejar de tener en cuenta para comprender el que es una de las más importantes circunstancias para poder disfrutar de nuestro ocio. Que el sistema con el que controlamos el juego, sea el que sea, debe ser el que mejor se adapte a nuestra forma de jugar, nunca el que nos impongan. Son días de Steam Developers Day, y la filtración de la nueva apariencia del Steam Controller es uno de los temas de debate del día: si al final es prácticamente un mando normal, ¿habrá tanta diferencia?

 

No imagino a ningún jugador de DOTA 2 deseando la llegada del Steam Controller para poder disfrutar de su MOBA, y esa es una de las circunstancias esperadas que comentaban hace unos días al respecto del mando. ¿Quién querría cambiar el teclado y el ratón de [inserte aquí el nombre de su MOBA favorito] por el de un mando? Al final resulta complicado mejorar lo inmejorable, y en algunos géneros se ha llegado al cenit de la calidad de sus controladores, y eso será difícil que lo mejore Valve o quién quiera revolucionar el mando tradicional.

 

No es casualidad que la evolución de esos mandos no haya avanzado prácticamente desde la Super Nintendo y el Dual Shock, y no es menos cierto que desde la era de Quake 2 el mejor control para un shooter sea el del teclado y el ratón. Las piezas evolucionan, los componentes mejoran, la ergonomía se adapta a los tiempos, pero lo que es la base de esos controles ni han cambiado, ni pretenden y ni siquiera tienen motivos para hacerlo. Si lo mejoran, bienvenido sea, pero espero que no confundan en Valve el orden de valores entre mando, juego y jugador.

 

Por otra parte, se ha sabido que la fabricación no será exclusiva de la empresa americana, y que distintas third parties podrán hacer sus propios mandos para las Steam Machine. En realidad la situación no es nada extraña, y menos en un mercado en el que siempre ha habido puertas abiertas para esas firmas externas para sus desarrollos y fabricación de accesorios, pero mucho me temo que sin la apuesta firme de Valve detrás, pocos motivos hay para pensar que el invento revolucionará el control de los títulos contemporáneos.

 

Para acabar, el añadido de botones al mando viene a confirmar lo comentado en líneas superiores: si el control de los mandos no ha cambiado en exceso desde la era de los 16 bits, será por algo.

16 de Enero de 2014 a las 18:30 por Toni Piedrabuena
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